İpucu sistemi tek bir soruya cevap verecek şekilde tasarlandı: bir bölümde takılan oyuncu, oyunu bırakmak zorunda kalmasın. Bunun bedeli para da değil, yıldız da değil.
Üç kademe
- Bölge. Çözüm zincirindeki bir sonraki kilit düğüm ya da nesne vurgulanır. "Şuraya bak" der, nedenini söylemez.
- Adımlar. Mevcut durumdan çözücünün ilk üç hamlesi ok olarak çizilir.
- Çözüm. Tam çözüm hayalet bir iz olarak gösterilir.
Kademeler sırayla açılır; istediğin yerde durabilirsin.
Hiçbir kademe ücretli ya da kısıtlı değildir ve hiçbiri Usta yıldızını etkilemez; o yıldız zaten hamle sayısıyla ölçülür.
Zorlanma sinyali
Oyun zorlandığını fark ettiğinde ipucu düğmesi nazikçe titrer. Hiçbir şey göstermez — yalnızca orada olduğunu hatırlatır.
Sinyal şöyle ölçülür: art arda belli sayıda hamle boyunca çözüme yaklaşmıyorsan, yani çözücü mesafesi düşmüyorsa, düğme titrer. Eşik sabit değildir; bölümün par değerinin yarısıdır ve dört ile on arasında kırpılır.
Eşik neden par'a bağlı
Önce sabit sekiz hamleydi. Ölçüm bunun ters çalıştığını gösterdi: perde 1'in kısa bölümlerinde (par 6) sekiz boşa hamle, bölümün tamamından uzun demekti — yani oyuncu kuralları yeni öğrenirken sinyal en geç geliyordu. Perde 3'te ise par yirmiyi aştığı için sinyal en erken geliyor, düşünmeyi zorlanma sanıyordu.
Par'ın yarısına bağlanınca oran her perdede yaklaşık aynı yere oturdu. Alt sınır çok kısa öğretim bölümlerinde sinyalin bir-iki hamlede doğmasını, üst sınır perde 3'te uzun düşünmenin zorlanma sayılmasını engelliyor.
Bilinen bir sınır
Zorlanma ölçümü dar bir çözücü bütçesiyle koşar. Kataloğun neredeyse tamamında bölüm başından itibaren çalışır; iki bölümde durum uzayı bu bütçeyi aştığı için sinyal başlangıçta sessiz kalır ve oyuncu ilerledikçe devreye girer.
Yanlış bir sinyal yerine hiç sinyal vermek tercih edildi.