Bir nöbetçinin "gördüğü" şey, ekranda önünde duran her şey değildir. Görüş, tahtanın grafı üzerinde, kenar zinciri olarak tanımlıdır. Bu sayfa o zincirin nasıl kurulduğunu ve nerede kesildiğini anlatıyor.
Zincir nasıl kurulur
Bakan varlık kendi düğümünden başlar ve baktığı yöndeki komşu düğüme uzanır. Oradan aynı doğrultuda devam eden kenara geçer, sonra bir sonrakine. Bölüm verisinde her kenar çifti için "bu, şunun doğrultu devamıdır" ilişkisi tanımlıdır; zincir bu ilişkiyi izler.
Zincire giren her düğüm görüş altındadır. Mesafe sınırı yoktur — zincir kesilene kadar sürer.
Zincir nerede kesilir
Üç şey zinciri durdurur:
- Görüş kesici düğüm.
blockeretiketli bir düğüm; tezgâh, duvar, kaya. Bakış onun üstünden geçmez. - Köşe. Doğrultu devamı olmayan bir düğüm. Yol dönüyorsa bakış dönmez.
- Kapalı kapı. Kapı kenarı, eşleşen anahtar alınana kadar bakışı da keser. Kapıyı açtığın an zincir oradan geçmeye başlar — bu, bir kapıyı açmanın bazen yolu kısaltırken tahtayı daha tehlikeli yapmasının sebebidir.
Saklanma
hide etiketli bir düğümde duran oyuncu görüş kontrolünde görünmezdir.
Zincir o düğümün üstünden geçse bile seni bulmaz. Temas kuralı yine geçerlidir
ama düşman varlıklar saklanma düğümlerine zaten hiç basmaz — bu garanti
motorda zorlanır, kötü yazılmış bir bölüm verisi bile onu bozamaz.
Neden serbest geometri yok
Çünkü senin kurabileceğin model ile çözücünün kurduğu model aynı olmak zorunda. Açı hesabına dayanan bir görüş sistemi ekranda güzel görünür ama tahtaya bakıp "şurada güvende miyim" sorusuna kesin cevap vermeni imkânsız kılar.
Zincir modelinde cevap sayılabilir: düğümleri takip edersin, kesiciyi görürsün, bilirsin.
Tehdit vurgusu
Tehdit vurgusunu açtığında tahtada boyanan şey, motorun bu sayfadaki hesabının birebir sonucudur. Yaklaşık bir gösterim değildir; gördüğün zincir, kontrol edilen zincirdir.
Sonraki adım: bir zincirin içinde durmak her zaman aynı şey mi ifade eder? Hayır — Yakalanma sayfasına bak.