Was ein Wachposten „sieht“, ist nicht alles, was auf dem Bildschirm vor ihm liegt. Sicht ist auf dem Graphen des Spielfelds definiert, als Kantenkette. Diese Seite erklärt, wie diese Kette aufgebaut wird und wo sie abbricht.
So wird die Kette aufgebaut
Der Beobachter beginnt auf seinem eigenen Knoten und reicht zum Nachbarknoten in der Richtung, in die er blickt. Von dort aus geht es über die Kante weiter, die in derselben Richtung fortläuft, und dann über die nächste. Die Leveldaten legen für jedes Kantenpaar fest, ob die eine die Fortsetzung der anderen ist; die Kette folgt dieser Beziehung.
Jeder Knoten, den die Kette betritt, ist bewacht. Es gibt keine Entfernungsgrenze — sie läuft, bis etwas sie unterbricht.
Wo die Kette abbricht
Drei Dinge halten sie auf:
- Ein Sichthindernis. Ein Knoten mit dem Tag
blocker: ein Marktstand, eine Mauer, ein Felsen. Die Sicht geht nicht darüber hinweg. - Eine Ecke. Ein Knoten ohne Fortsetzung in dieser Richtung. Biegt der Weg ab, tut der Blick es nicht.
- Eine geschlossene Tür. Eine Türkante versperrt Sicht wie Bewegung, bis der passende Schlüssel eingesammelt ist. In dem Moment, in dem du sie öffnest, laufen Ketten hindurch — weshalb das Öffnen einer Tür manchmal deine Route verkürzt und das Spielfeld zugleich gefährlicher macht.
Verstecken
Auf einem Knoten mit dem Tag hide zu stehen macht dich für die Sichtprüfung unsichtbar.
Selbst wenn eine Kette über diesen Knoten läuft, findet sie dich nicht. Die Kontaktregel
gilt weiterhin, aber Gegner betreten Versteck-Knoten ohnehin nie — diese Garantie
setzt die Engine durch, sodass nicht einmal schlecht geschriebene Leveldaten sie brechen können.
Ein überwältigter Akteur sieht nicht
Wird ein Gegner überwältigt, nimmt er auch an der Sichtprüfung nicht mehr teil: Seine Kette wird nicht aufgebaut, er kann also niemanden mehr sehen und keinen Alarm mehr auslösen. Ein Akteur im abgelenkten Zustand sieht ebenso nur den Knoten, auf dem er steht; siehe Glockenstein.
Warum es keine freie Geometrie gibt
Weil das Modell, das du dir im Kopf bauen kannst, mit dem übereinstimmen muss, das der Solver baut. Ein Sichtsystem auf Basis von Winkeln sieht auf dem Bildschirm gut aus, macht es aber unmöglich, das Spielfeld anzusehen und die Frage „Bin ich hier sicher?“ mit Gewissheit zu beantworten.
Mit Ketten ist die Antwort abzählbar: Du folgst den Knoten, siehst das Hindernis, und du weißt es.
Bedrohungen hervorheben
Schaltest du „Bedrohungen hervorheben“ ein, wird genau das Ergebnis der auf dieser Seite beschriebenen Berechnung gemalt. Es ist keine Näherung; die Kette, die du siehst, ist die Kette, die geprüft wird.
Nächste Frage: Bedeutet es immer dasselbe, innerhalb einer Kette zu stehen? Nein — siehe Gefangennahme.