Suivre la piste

Comment le récit est construit et comment il avance à travers les trois actes. Mieux vaut ne pas le lire si vous n'avez pas encore joué.

Révéler le passage qui dévoile l'histoire

Cette page raconte toute l'histoire. Si vous n'avez pas encore joué, Univers et ton est la meilleure page pour vous : elle dit ce qui est raconté, pas comment cela finit.

Le début

Le chef de caravane a un frère ou une sœur. Dans la scène d'ouverture du jeu, avant que l'acte 1 ne commence, cette personne part du bazar avec une caravane. La scène n'a pas de texte : deux silhouettes, un signe de la main, une porte qui se referme derrière la poussière.

Puis les nouvelles cessent d'arriver.

Le reste du jeu consiste à suivre ce silence. Le chef de caravane — c'est-à-dire vous — parcourt la route qu'a parcourue votre frère ou sœur ; chaque acte montre la piste s'enfoncer dans la région suivante.

Comment on suit la piste

Ce qui porte le récit, ce ne sont pas les dialogues mais les choses laissées derrière. Votre frère ou sœur laisse ou abandonne des objets en chemin et vous les trouvez dans les niveaux. Le jeu les appelle des relic. Ils sont cachés dans deux niveaux par acte, et dans ces niveaux ils sont la cible de la troisième étoile.

L'ordre des objets forme une phrase : quelque chose de quotidien au premier acte, quelque chose qui tient à la route au deuxième, quelque chose que l'on porte pour se protéger au troisième. Rien n'est expliqué — vous assemblez la suite vous-même.

La fin des actes

Le dernier niveau de chaque acte débouche sur une vignette. Il y a sept scènes au total : les ouvertures d'acte, les fins d'acte et un final. Toutes sont sans paroles, toutes peuvent être passées, et celles que vous avez débloquées peuvent être revues dans la galerie.

Prises une à une, les scènes disent peu. Vues à la suite, ce qu'elles disent change — c'est la raison d'être de la galerie.

La fin

Révéler le passage qui dévoile l'histoire

Chaque relique que vous récupérez ouvre une scène dans la galerie et décide de la version de la scène finale que vous voyez. Vous pouvez terminer le jeu sans en avoir récupéré aucune ; vous voyez alors la fin sous sa forme courte — vous arrivez au bout de la route sans savoir ce qui s'y est passé.

Avec toutes les reliques récupérées, le final s'ouvre dans sa version étendue et l'ordre des objets laissés derrière prend un sens : chacun marque ce que faisait votre frère ou sœur dans cette région.

Même ici, le jeu ne dit rien à voix haute. Là où l'histoire s'arrête, c'est là que le joueur décide à quoi se résument les fragments qu'il a rassemblés ; il n'y a aucune explication écrite, et ce wiki n'en fournira pas à sa place.

Pourquoi elle est racontée ainsi

L'absence de paroles a commencé comme une contrainte : le jeu est livré en plusieurs langues et le récit ne devait pas dépendre de la traduction. Mais la contrainte est devenue un principe — une histoire racontée par le plateau est une histoire que le joueur construit lui-même.

Le ton reste mélancolique mais plein d'espoir d'un bout à l'autre. Les gens qui barrent la route ne sont jamais des caricatures et la violence n'est jamais montrée ; se faire prendre n'est pas un combat mais la fin d'une route.

Source : GDD §6

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