循迹而行

叙事是如何铺垫起来的,又是如何在三幕之间推进的。尚未游玩的话,请保持收起。

展开会泄露剧情的部分

本页从头到尾都在讲故事。如果还没有玩过,背景与基调是更合适的一页:它讲的是故事讲什么,而不是如何收场。

开端

商队领队有一位手足。在游戏的开场场景中,也就是第 1 幕开始之前,这位手足随一支商队从集市出发。场景里没有文字:2 个人物,一次挥手,一道在尘土后面合上的城门。

随后,音讯断了。

游戏的其余部分,就是循着这份沉默前行。商队领队——也就是玩家自己——走上手足走过的路;每一幕都显示这条踪迹延伸进下一片地域。

如何循迹

承载叙事的不是对白,而是遗落的东西。手足一路上丢下或留下一些物件,玩家在关卡里找到它们。游戏把它们称作 relic。它们藏在每一幕的 2 个关卡里,在这些关卡中,它们是第三颗星的目标。

这些物件的顺序构成一句话:第 1 幕是日常之物,第 2 幕是属于道路的东西,第 3 幕是为护身而携带的东西。没有一样被解释——这个序列要玩家自己拼起来。

每一幕的结尾

每一幕的最后一个关卡都通向一段小景。一共有 7 个场景:各幕的开头、各幕的结尾,以及一个终章。它们全部无字,全部可以跳过,已解锁的可以在画廊中重看。

逐个来看,这些场景说得很少。按顺序看下来,它们所说的会发生变化——这正是画廊存在的原因。

结局

展开会泄露剧情的部分

玩家每收集一件遗物,画廊里就会开启一个场景,并决定会看到哪个版本的终章场景。可以一件也不收集就通关;那样看到的是简短形式的结局——走到了路的尽头,却不知道路上发生过什么。

集齐所有遗物后,终章以扩展版本开启,所遗落物件的顺序也获得了意义:每一件都标记着手足在那片地域里做了什么。

即便在这里,游戏也没有出声说明。故事结束的地方,就是玩家自己判断收集到的碎片合起来是什么的地方;没有书面的解释,本百科也不会代为提供。

为什么这样讲述

无字起初是一种限制:游戏以多种语言发布,叙事被设计成不依赖翻译。但这个限制变成了原则——由棋盘讲述的故事,是玩家自己搭建起来的故事。

基调始终是忧郁而怀有希望的。拦路的人从不是漫画式的形象,暴力也从不呈现;被捕获不是一场搏斗,而是一条路的尽头。

来源:GDD §6

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