Univers et ton

Une caravane sur la route de la Soie, trois régions et un récit sans paroles : mélancolique mais plein d'espoir, jamais violent.

SilkWard raconte son histoire sans un seul mot. Pas de dialogue, pas de narrateur, pas de texte à lire entre les niveaux. Il a pourtant une histoire — et cette page est l'endroit où elle commence.

Où elle se déroule

Sur la route de la Soie, dans une géographie qui n'est jamais nommée. Les trois actes traversent trois régions : d'abord un bazar couvert et la cour d'un caravansérail, puis le désert et l'oasis, et enfin un col de montagne. Chaque région apporte sa propre lumière, ses propres couleurs et ses propres menaces.

Vous voyagez avec une caravane. Une caravane n'est pas une armée et sûrement pas un héros — ce sont des gens qui transportent des marchandises, essaient de passer et espèrent ne pas être vus.

Comment elle est racontée

Au début et à la fin de chaque acte, vous voyez une courte vignette : une seule illustration, un peu d'animation, aucun texte. Sept au total. Elles peuvent être passées, et revues plus tard depuis la galerie.

Tout le reste est raconté par le plateau. La façon dont un niveau est agencé, ce qui a été laissé sur un nœud, pourquoi une route est fermée — le récit vit dans ces endroits.

Ton

Mélancolique mais plein d'espoir. Les menaces — les gens qui barrent la route, les sentinelles — ne sont jamais réduites à des caricatures ; il n'y a pas de méchant, seulement des gens qu'il faut réussir à dépasser.

La violence n'est jamais montrée. Se faire prendre n'est pas un combat mais la fin d'une route : vous vous arrêtez, on vous voit, vous faites demi-tour. Nulle part dans le jeu personne ne fait de mal à personne.

Alors, quelle est l'histoire

Le chef de caravane a un frère ou une sœur qui part avec une caravane dans la scène d'ouverture du jeu. Puis les nouvelles cessent d'arriver.

Ce que vous jouez, c'est la poursuite de cette piste. À chaque acte, elle s'enfonce dans la région suivante.

Au-delà se trouve le point où l'histoire arrive ; si vous n'avez pas encore joué, vous pouvez la laisser fermée.

Révéler le passage qui dévoile l'histoire

En chemin, vous récupérez les choses que votre frère ou sœur a laissées derrière — un peigne, un sifflet, une perle contre le mauvais œil. Ce sont les reliques ; elles sont cachées dans deux niveaux par acte, et dans ces niveaux elles sont la cible de la troisième étoile. Chaque relique que vous récupérez ouvre une scène dans la galerie, et les récupérer toutes vous donne la version étendue de la scène finale. La part de la fin que vous voyez dépend de la distance à laquelle vous avez accepté de vous écarter.

Voilà tout ce que le wiki consigne pour l'instant de l'histoire. À mesure qu'il grandira, chaque partie qui dévoile la fin se trouvera derrière le même voile.

Source : GDD §6

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