Der Spur folgen

Wie die Erzählung angelegt ist und wie sie sich über die drei Akte bewegt. Lass sie geschlossen, wenn du noch nicht gespielt hast.

Den Teil anzeigen, der die Geschichte verrät

Diese ganze Seite erzählt die Geschichte. Wenn du noch nicht gespielt hast, ist Welt und Ton die bessere Seite für dich: Sie sagt, was erzählt wird, nicht, wie es endet.

Der Anfang

Der Karawanenführer hat ein Geschwisterteil. In der Eröffnungsszene des Spiels, bevor Akt 1 beginnt, bricht es mit einer Karawane vom Basar auf. Die Szene hat keinen Text: zwei Figuren, ein Winken, ein Tor, das sich hinter dem Staub schließt.

Dann bleiben die Nachrichten aus.

Der Rest des Spiels ist das Verfolgen dieses Schweigens. Der Karawanenführer — also du — folgt dem Weg, den dein Geschwisterteil genommen hat; jeder Akt zeigt die Spur, die in die nächste Region hineinreicht.

Wie man der Spur folgt

Getragen wird die Erzählung nicht von Dialog, sondern von zurückgelassenen Dingen. Dein Geschwisterteil lässt unterwegs Gegenstände fallen oder liegen, und du findest sie in den Leveln. Das Spiel nennt sie relic. Sie sind in zwei Leveln pro Akt versteckt, und in diesen Leveln sind sie das Ziel des dritten Sterns.

Die Reihenfolge der Gegenstände bildet einen Satz: etwas Alltägliches im ersten Akt, etwas, das zur Straße gehört, im zweiten, etwas, das zum Schutz getragen wird, im dritten. Nichts davon wird erklärt — die Abfolge setzt du selbst zusammen.

Das Ende der Akte

Das letzte Level jedes Akts führt in eine Vignette. Es gibt insgesamt sieben Szenen: Akt-Anfänge, Akt-Enden und ein Finale. Alle sind wortlos, alle lassen sich überspringen, und die, die du freigeschaltet hast, kannst du in der Galerie noch einmal ansehen.

Einzeln betrachtet sagen die Szenen wenig. In der Reihenfolge angesehen, ändert sich, was sie sagen — und deshalb gibt es die Galerie.

Das Ende

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Jedes Relikt, das du sammelst, öffnet eine Szene in der Galerie und entscheidet, welche Fassung der Schlussszene du siehst. Du kannst das Spiel beenden, ohne eines gesammelt zu haben; dann siehst du das Ende in seiner kurzen Form — du erreichst das Ende der Straße, ohne zu wissen, was auf ihr geschehen ist.

Sind alle Relikte gesammelt, öffnet sich das Finale in seiner erweiterten Fassung, und die Reihenfolge der zurückgelassenen Gegenstände bekommt eine Bedeutung: Jeder markiert, was dein Geschwisterteil in dieser Region getan hat.

Auch hier sagt das Spiel nichts laut. Wo die Geschichte endet, entscheidest du selbst, was die gesammelten Teile ergeben; es gibt keine geschriebene Erklärung, und dieses Wiki wird keine an ihre Stelle setzen.

Warum es so erzählt wird

Die Wortlosigkeit begann als Einschränkung: Das Spiel erscheint in mehreren Sprachen, und die Erzählung sollte nicht von Übersetzung abhängen. Doch die Einschränkung wurde zu einem Prinzip — eine Geschichte, die das Spielfeld erzählt, ist eine Geschichte, die man sich selbst aufbaut.

Der Ton bleibt durchgehend wehmütig, aber hoffnungsvoll. Die Menschen, die den Weg versperren, sind nie Karikaturen, und Gewalt wird nie gezeigt; Erwischtwerden ist kein Kampf, sondern das Ende eines Wegs.

Quelle: GDD §6

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