Mécaniques
Les règles du plateau : le graphe, les chaînes de vision, la capture, et l'ordre fixe qui s'exécute après chaque coup.
Chaque règle de SilkWard est définie sur un graphe de nœuds et d'arêtes, et non sur une géométrie libre ; vous mesurez donc la distance en arêtes plutôt qu'en pixels. C'est ce qui permet au modèle que vous construisez dans votre tête de correspondre à celui que construit le solver du jeu.
Cette section traite quatre sujets. Le modèle du monde décrit les nœuds, les arêtes, les portes et les objets dont un niveau est fait. La vision explique comment le regard d'un guetteur suit une chaîne d'arêtes et où cette chaîne s'interrompt. La capture distingue les deux façons dont la route peut s'achever, le contact et la vision fatale, et explique pourquoi tous les regards ne sont pas fatals. L'ordre des tours énumère les sept étapes que le moteur exécute après chaque coup, toujours dans le même ordre.
Si un coup s'est terminé par une capture et que vous ne savez pas pourquoi, la réponse se trouve presque toujours sur la page Ordre des tours.
Ordre des tours
Après chaque coup, le moteur exécute les mêmes sept étapes dans le même ordre ; les données du niveau n'y changent rien.
Modèle du monde
Un niveau est un graphe de nœuds et d'arêtes ; des tags portent des comportements comme les cachettes, les péages et les obstacles de vision.
Vision
La vision est définie par des chaînes d'arêtes, non par une géométrie libre — le joueur peut donc construire le même modèle que le solver.
Capture
Il y a deux façons : le contact et la vision fatale. Tous les regards ne sont pas fatals — celui du traqueur ne fait que déclencher une poursuite.