Menaces

Le catalogue des neuf règles : ce que fait chacune, comment le joueur la lit, et quel niveau l'enseigne.

Tout le vocabulaire de menaces du jeu tient en neuf règles, un nombre volontairement réduit : chaque règle doit pouvoir s'expliquer en deux phrases, se lire sur le plateau sans texte, et s'introduire seule dans un niveau tutoriel.

Le catalogue des règles cartographie les neuf et renvoie chacune vers sa propre page. Trois sont des ennemis : la sentinelle et la patrouille, dont la vision est fatale, et le traqueur, dont la vision ne l'est pas et qui ne capture que par contact. Quatre ne sont pas des menaces mais des réponses de votre côté : la pierre sonore, la cachette, la clé et la neutralisation. Les deux restantes, les péages et les membres de la caravane, ajoutent une question d'ordre.

Chaque règle a sa propre page. Quand un niveau vous laisse sans issue, la question n'est généralement pas comment s'échapper, mais lequel de vos outils ouvre ce nœud.

  • Catalogue des règles

    Une carte des neuf règles et du niveau tutoriel qui introduit chacune — le tableau est construit à partir du catalogue des niveaux.

  • Sentinelle (NB-01)

    Reste immobile et regarde dans une direction ; son regard est fatal. À partir de l'acte 2, elle existe aussi en variante pivotante.

  • Patrouille (NB-02)

    Suit un parcours fermé (patrouilles aller-retour comprises), avance d'une arête par tour et regarde dans le sens où elle se déplace. Sa vision est fatale.

  • Traqueur (NB-03)

    Donne l'alarme dès qu'il vous voit et arrive par le chemin le plus court. Son regard ne peut pas vous capturer — seul son contact le peut.

  • Pierre sonore (NB-04)

    Le bruit d'une pierre lancée arrache les menaces proches à leur poste pendant trois tours. Pas une option — une clé.

  • Cachette (NB-05)

    Tant que vous vous y trouvez, vous êtes invisible au test de vision, et aucun ennemi n'y met jamais le pied — le moteur l'impose.

  • Porte et clé (NB-06)

    Infranchissable tant que vous n'avez pas la clé qui lui correspond, et, fermée, elle bloque aussi la vue. Une fois ouverte, elle le reste définitivement.

  • Péage (NB-07)

    Entrer sur un nœud coûte des pièces, et l'on ne paie qu'à la première entrée. Sans les pièces, la voie est simplement fermée.

  • Membres de la caravane (NB-08)

    Plus d'un personnage, chacun avec sa propre sortie. Changer de membre ne coûte aucun coup ; la difficulté est dans le timing.

  • Neutralisation (NB-09)

    Entrez sur le nœud d'un ennemi par un côté autre que celui qu'il regarde pour le retirer. Impossible sur un traqueur en alerte ou deux ennemis réunis.

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