威胁
九条规则的目录:每条规则各自的作用、玩家如何识别它,以及由哪个关卡负责教学。
游戏中威胁的全部词汇只有九条规则,这个数目是有意保持得很小:每条规则都必须能用两句话讲清,能在棋盘上无需文字就被读懂,并能在一个教学关卡中单独引入。
规则目录梳理全部九条,并把每一条链接到各自的页面。其中三条是敌人:哨兵和巡逻兵,视线致命;追踪者,视线不致命,只靠接触捕获。四条并非威胁,而是己方的应对手段:铃石、藏身处、钥匙和制伏。其余两条,通行费和商队成员,增加了顺序上的问题。
每条规则都有自己的页面。关卡让人卡住时,问题通常不是如何逃脱,而是手中的哪样工具能打开那个节点。
规则目录
全部九条规则的总览,以及引入每条规则的教学关卡——这张表格由关卡目录生成。
哨兵(NB-01)
原地不动,只朝一个方向看,目光致命。从第 2 幕起,它有一种会转向的变体。
巡逻兵(NB-02)
沿闭合路线行走(含往返巡逻),每回合前进一条边,并面朝行进方向。其视线致命。
追踪者(NB-03)
一旦看见就发出警报,并沿最短路径追来。它的目光无法捕获,只有接触才可以。
铃石(NB-04)
投出石子的声响会把附近的威胁从岗位上引开三个回合。它不是可有可无的选项,而是一把钥匙。
藏身处(NB-05)
站在其上时,在视线判定中不可见,而且没有任何敌人会踏上它——这由引擎强制保证。
门与钥匙(NB-06)
持有配对的钥匙之前无法通行,关着时同样会挡住视线。一旦打开,便永久保持敞开。
通行费(NB-07)
进入一个节点需要付钱币,且只在首次进入时支付。没有钱币,这条路就是封死的。
商队成员(NB-08)
不止一个角色,每个角色都有各自的出口。切换角色不消耗步数;难点在于时机。
制伏(NB-09)
从敌人所面对的一侧之外的任一侧进入它所在的节点,即可将其移出棋盘。已警觉的追踪者,或同处一个节点的两个敌人,无法碰触。