Mechaniken

Die Regeln des Spielfelds: der Graph, Sichtketten, Gefangennahme und die feste Reihenfolge, die nach jedem Zug abläuft.

Jede Regel in SilkWard ist auf einem Graphen aus Knoten und Kanten definiert, nicht auf freier Geometrie; du misst Entfernung also in Kanten statt in Pixeln. Dadurch passt das Modell, das du dir im Kopf baust, zu dem, das der Solver des Spiels baut.

Dieser Abschnitt behandelt vier Dinge. Das Weltmodell beschreibt die Knoten, Kanten, Türen und Gegenstände, aus denen ein Level besteht. Sicht erklärt, wie der Blick eines Beobachters einer Kantenkette folgt und wo diese Kette abbricht. Gefangennahme trennt die beiden Arten, wie der Weg enden kann, Kontakt und tödliche Sicht, und erklärt, warum nicht jeder Blick tödlich ist. Rundenablauf listet die sieben Schritte auf, die die Engine nach jedem Zug ausführt, immer in derselben Reihenfolge.

Wenn ein Zug mit einer Gefangennahme endete und du nicht weißt, warum, steht die Antwort fast immer auf der Seite Rundenablauf.

  • Rundenablauf

    Nach jedem Zug führt die Engine dieselben sieben Schritte in derselben Reihenfolge aus; Level-Daten ändern daran nichts.

  • Weltmodell

    Ein Level ist ein Graph aus Knoten und Kanten; Tags tragen Verhaltensweisen wie Verstecke, Zölle und Sichthindernisse.

  • Sicht

    Sicht wird durch Kantenketten definiert, nicht durch freie Geometrie — so kannst du dasselbe Modell aufbauen wie der Solver.

  • Gefangennahme

    Es gibt zwei Wege: Kontakt und tödliche Sicht. Nicht jeder Blick ist tödlich — der des Verfolgers löst nur eine Verfolgung aus.

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