Bedrohungen
Der Katalog der neun Regeln: was jede bewirkt, wie du sie liest und in welchem Level sie eingeführt wird.
Das gesamte Vokabular des Spiels an Bedrohungen besteht aus neun Regeln, einer bewusst klein gehaltenen Zahl: Jede Regel muss sich in zwei Sätzen erklären lassen, auf dem Spielfeld ohne Text lesbar sein und in einem Tutorial-Level allein eingeführt werden können.
Der Regelkatalog verzeichnet alle neun und verlinkt jede auf ihre eigene Seite. Drei sind Gegner: der Wachposten und die Patrouille, deren Sicht tödlich ist, und der Verfolger, dessen Sicht es nicht ist und der nur durch Kontakt fängt. Vier sind keine Bedrohungen, sondern Antworten auf deiner Seite: der Glockenstein, das Versteck, der Schlüssel und die Überwältigung. Die übrigen zwei, Zölle und Karawanenmitglieder, bringen eine Frage der Reihenfolge ins Spiel.
Jede Regel hat ihre eigene Seite. Wenn dich ein Level festhält, lautet die Frage meist nicht, wie du entkommst, sondern welches deiner Werkzeuge diesen Knoten öffnet.
Regelkatalog
Eine Übersicht aller neun Regeln und des Tutorial-Levels, das jede einführt — die Tabelle wird aus dem Level-Katalog erzeugt.
Wachposten (NB-01)
Steht still und blickt in eine Richtung; sein Blick ist tödlich. Ab Akt 2 gibt es eine drehende Variante.
Patrouille (NB-02)
Geht eine geschlossene Route ab (Pendelpatrouillen eingeschlossen), rückt pro Runde um eine Kante vor und blickt in Bewegungsrichtung. Ihre Sicht ist tödlich.
Verfolger (NB-03)
Schlägt Alarm, sobald er dich sieht, und kommt auf dem kürzesten Weg. Sein Blick kann dich nicht fangen — nur seine Berührung.
Glockenstein (NB-04)
Der Lärm eines geworfenen Steins lockt Bedrohungen in der Nähe für drei Runden von ihren Posten. Keine Option — ein Schlüssel.
Versteck (NB-05)
Solange du darauf stehst, bist du für die Sichtprüfung unsichtbar, und kein Gegner betritt es je — die Engine erzwingt das.
Tür und Schlüssel (NB-06)
Unpassierbar, bis du den passenden Schlüssel hast, und solange sie geschlossen ist, versperrt sie auch die Sicht. Einmal geöffnet, bleibt sie für immer offen.
Zoll (NB-07)
Einen Knoten zu betreten kostet Münzen, und du zahlst nur beim ersten Betreten. Ohne die Münzen ist der Weg schlicht zu.
Karawanenmitglieder (NB-08)
Mehr als eine Figur, jede mit eigenem Ausgang. Das Wechseln kostet keinen Zug; die Schwierigkeit liegt im Timing.
Überwältigung (NB-09)
Betrittst du den Knoten eines Gegners nicht von vorn, verlässt er das Spielfeld. Nicht bei Verfolgern in Alarmbereitschaft oder zwei Gegnern auf einem Knoten.