Welt und Ton

Eine Karawane an der Seidenstraße, drei Regionen und wortloses Erzählen: melancholisch, aber hoffnungsvoll, nie gewalttätig.

SilkWard erzählt seine Geschichte ohne ein einziges Wort. Es gibt keinen Dialog, keinen Erzähler, keinen Text, den man zwischen den Leveln lesen müsste. Eine Geschichte hat es trotzdem — und auf dieser Seite beginnt sie.

Wo sie spielt

An der Seidenstraße, in einer Geografie, die nie benannt wird. Die drei Akte durchqueren drei Regionen: zuerst ein überdachter Basar und der Hof einer Karawanserei, dann Wüste und Oase und schließlich ein Bergpass. Jede Region bringt ihr eigenes Licht, ihre eigenen Farben und ihre eigenen Bedrohungen mit.

Du reist mit einer Karawane. Eine Karawane ist keine Armee und schon gar kein Held — es sind Menschen, die Waren tragen, durchkommen wollen und hoffen, nicht gesehen zu werden.

Wie sie erzählt wird

Am Anfang und am Ende jedes Akts siehst du eine kurze Vignette: eine einzige Illustration, ein wenig Animation, gar kein Text. Insgesamt sieben. Sie lassen sich überspringen und später in der Galerie noch einmal ansehen.

Alles andere erzählt das Spielfeld. Wie ein Level aufgebaut ist, was auf einem Knoten zurückgelassen wurde, warum ein Weg gesperrt ist — die Erzählung steckt in diesen Dingen.

Ton

Wehmütig, aber hoffnungsvoll. Die Bedrohungen — die Menschen, die den Weg versperren, die Wachposten — werden nie zu Karikaturen gemacht; es gibt keinen Schurken, nur Menschen, an denen man vorbeikommen muss.

Gewalt wird nie gezeigt. Erwischtwerden ist kein Kampf, sondern das Ende eines Wegs: Du hältst an, du wirst gesehen, du kehrst um. Nirgends im Spiel tut jemand jemandem etwas an.

Worum es in der Geschichte geht

Der Karawanenführer hat ein Geschwisterteil, das in der Eröffnungsszene des Spiels mit einer Karawane aufbricht. Dann bleiben die Nachrichten aus.

Was du spielst, ist das Verfolgen dieser Spur. In jedem Akt reicht sie in die nächste Region hinein.

Dahinter liegt, wo die Geschichte ankommt; wenn du noch nicht gespielt hast, kannst du den folgenden Abschnitt geschlossen lassen.

Den Teil anzeigen, der die Geschichte verrät

Unterwegs sammelst du die Dinge, die dein Geschwisterteil zurückgelassen hat — einen Kamm, eine Pfeife, eine Perle gegen den bösen Blick. Das sind die Relikte; sie sind in zwei Leveln pro Akt versteckt, und in diesen Leveln sind sie das Ziel des dritten Sterns. Jedes Relikt, das du sammelst, öffnet eine Szene in der Galerie, und wenn du alle sammelst, bekommst du die erweiterte Fassung der Schlussszene. Wie viel vom Ende du siehst, hängt davon ab, wie weit du bereit warst abzuweichen.

Das ist so viel von der Geschichte, wie das Wiki vorerst aufschreibt. Wächst es, liegt jeder Teil, der das Ende verrät, hinter demselben Schleier.

Quelle: GDD §6

Zurück zum Wiki