Como a dificuldade sobe

A dificuldade é medida, não ajustada: movimentos mínimos, espaço de estados e taxa de becos sem saída ficam dentro de faixas.

Ninguém olha para uma fase e decide se ela é difícil. A dificuldade é medida, e toda fase precisa ficar dentro da faixa do seu ato — se não ficar, não entra no repositório.

Quatro métricas

Cada fase é resolvida do início ao fim pelo solver do próprio jogo, que produz quatro números:

  • Movimentos mínimos. É o par da fase, e nunca é escrito à mão.
  • Espaço de estados. Quantos estados alcançáveis distintos a fase tem; o tamanho real do quebra-cabeça.
  • Taxa de becos sem saída. A fração de estados dos quais a solução já se perdeu.
  • Variedade de soluções. Quantas soluções distintas existem dentro do mínimo + 2 movimentos.

As faixas

Cada ato fica em uma faixa para cada um desses quatro números:

AtoMovimentos mínimosEspaço de estadosBecos sem saídaVariedade de soluções
I6–14< 5.000≤ %0≥ 3
II10–22< 50.000≤ %10≥ 2
III14–30< 400.000≤ %20≥ 1

Esta tabela é a mesma que o validador de fases aplica no CI — a faixa mostrada a quem lê e a faixa verificada pela máquina não podem ser duas coisas diferentes.

Onde as fases realmente caem você vê na tabela de Atos; esses valores também vêm do catálogo.

Critérios além das faixas

Uma faixa diz o tamanho de uma fase; não diz se ela é boa. Por isso, além das faixas, o validador também verifica a qualidade da fase. Estes são os critérios:

  • Toda fase tem pelo menos um inimigo.
  • Pelo menos um dos caminhos mais curtos traçados como se os inimigos não existissem é letal por causa deles, e a solução mais curta contém pelo menos uma interação: uma derrubada, uma pedra ou um desvio para evitar algo. Uma fase que pode ser terminada ignorando os inimigos não passa nesse critério.
  • Todo inimigo cumpre uma função na fase: se você o remove, a solução mais curta ou o conjunto de soluções muda. Não há inimigos colocados como decoração.
  • As fases de tutorial não podem ser vencidas sem a regra: nenhuma solução que contorne a regra é encontrada a até três movimentos da solução mais curta.
  • No máximo trinta por cento das arestas de uma fase são de mão única.
  • Nas fases com membros da caravana, todo membro tem pelo menos uma solução que é impossível sem a ação de outro membro.
  • A terceira estrela deve ser alcançável em toda fase e deve oferecer uma rota mais longa que o par, mas limitada.

O salto entre fases consecutivas também é medido: se o aumento do par entre duas fases principais consecutivas do mesmo ato passa de dois movimentos, ou o crescimento do espaço de estados do solver passa de duas vezes e meia, o validador emite um aviso. Isso é um aviso, não um erro — saltos deliberados podem ser aceitos com uma justificativa.

Por que a taxa de becos sem saída cresce devagar

Um beco sem saída é perder a solução sem perceber: abrir uma porta na hora errada, gastar moedas no pedágio errado, levar um membro para um canto de onde ele não pode ser recuperado.

No ato 1 essa taxa é quase zero, porque a pessoa ainda está aprendendo as regras. No ato 3 ela chega a 20% — mas mesmo ali custa um toque, porque desfazer é ilimitado. Um beco sem saída não pune quem joga; convida a prestar atenção.

Por que a variedade de soluções diminui

O ato 1 pede pelo menos três soluções distintas perto do mínimo: quem está começando precisa poder achar o próprio caminho. No ato 3 uma basta, porque o que se pede já não é “uma rota”, mas a rota.

Isso também explica por que a estrela Mestre fica mais difícil no ato 3.

Fonte: GDD §5.2

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