Wie die Schwierigkeit steigt

Schwierigkeit wird gemessen, nicht eingestellt: Mindestzüge, Zustandsraum und Sackgassenquote sind an Bänder gebunden.

Niemand sieht ein Level an und entscheidet, ob es schwer ist. Schwierigkeit wird gemessen, und jedes Level muss im Band seines Akts liegen — tut es das nicht, kommt es nicht ins Repository.

Vier Kennzahlen

Jedes Level wird vom Solver des Spiels von Anfang bis Ende gelöst und liefert vier Zahlen:

  • Mindestzüge. Das ist das par des Levels, und es wird nie von Hand geschrieben.
  • Zustandsraum. Wie viele verschiedene erreichbare Zustände das Level hat; die wirkliche Größe des Rätsels.
  • Sackgassenquote. Der Anteil der Zustände, in denen die Lösung schon verloren ist.
  • Lösungsvielfalt. Wie viele verschiedene Lösungen es innerhalb von Mindestzügen + 2 Zügen gibt.

Die Bänder

Jeder Akt liegt für jede dieser vier Zahlen in einem Band:

AktMindestzügeZustandsraumSackgassenLösungsvielfalt
I6–14< 5.000≤ %0≥ 3
II10–22< 50.000≤ %10≥ 2
III14–30< 400.000≤ %20≥ 1

Diese Tabelle ist genau die, die der Level-Validator in der CI durchsetzt — das Band, das du siehst, und das Band, das die Maschine prüft, können nicht zwei verschiedene sein.

Wo die Level tatsächlich landen, siehst du in der Tabelle auf der Seite Akte; auch diese Werte stammen aus dem Katalog.

Prüfkriterien neben den Bändern

Ein Band sagt, wie groß ein Level ist; es sagt nicht, ob es gut ist. Deshalb prüft der Validator neben den Bändern auch die Qualität des Levels. Das sind die Kriterien:

  • Jedes Level hat mindestens einen Gegner.
  • Mindestens einer der kürzesten Wege, die gezeichnet werden, als gäbe es die Gegner nicht, ist ihretwegen tödlich, und die kürzeste Lösung enthält mindestens eine Interaktion: eine Überwältigung, einen Stein oder einen Umweg, um etwas zu meiden. Ein Level, das sich unter Missachtung der Gegner beenden lässt, besteht diese Prüfung nicht.
  • Jeder Gegner erfüllt im Level eine Aufgabe: Nimmst du ihn weg, ändert sich die kürzeste Lösung oder die Lösungsmenge. Es gibt keine Gegner, die nur zur Dekoration stehen.
  • Tutorial-Level lassen sich nicht ohne die Regel bestehen: Innerhalb von drei Zügen über der kürzesten Lösung wird keine Lösung gefunden, die die Regel umgeht.
  • Höchstens dreißig Prozent der Kanten eines Levels sind Einbahnkanten.
  • In Leveln mit Karawanenmitgliedern hat jedes Mitglied mindestens eine Lösung, die ohne die Aktion eines anderen Mitglieds unmöglich ist.
  • Der dritte Stern muss in jedem Level erreichbar sein und eine Route bieten, die länger als Par, aber begrenzt ist.

Auch der Sprung zwischen aufeinanderfolgenden Leveln wird gemessen: Wächst Par zwischen zwei aufeinanderfolgenden Haupt-Leveln desselben Akts um mehr als zwei Züge, oder wächst der Zustandsraum des Solvers um mehr als das Zweieinhalbfache, gibt der Validator eine Warnung aus. Das ist eine Warnung, kein Fehler — gewollte Sprünge lassen sich mit einer Begründung akzeptieren.

Warum die Sackgassenquote langsam steigt

Eine Sackgasse heißt, die Lösung zu verlieren, ohne es zu merken: eine Tür im falschen Moment öffnen, Münzen für den falschen Zoll ausgeben, ein Mitglied in eine Ecke führen, aus der es sich nicht mehr befreien lässt.

In Akt 1 liegt diese Quote nahe null, weil du die Regeln noch lernst. In Akt 3 erreicht sie 20 % — aber selbst dort kostet es nur ein Tippen, denn Rückgängig ist unbegrenzt. Eine Sackgasse bestraft dich nicht; sie lädt dich ein, aufzupassen.

Warum die Lösungsvielfalt schrumpft

Akt 1 verlangt mindestens drei verschiedene fast-minimale Lösungen: Wer neu ist, muss einen eigenen Weg finden können. In Akt 3 reicht eine, denn verlangt wird nicht mehr „eine Route“, sondern die Route.

Das erklärt auch, warum der Stern „Meisterschaft“ in Akt 3 schwerer wird.

Quelle: GDD §5.2

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