Nadie mira un nivel y decide si es difícil. La dificultad se mide, y cada nivel tiene que caber dentro de la franja de su acto — si no cabe, no entra en el repositorio.
Cuatro métricas
El solver del propio juego resuelve cada nivel de principio a fin y produce cuatro números:
- Número mínimo de movimientos. Es el
pardel nivel, y nunca se escribe a mano. - Espacio de estados. Cuántos estados distintos alcanzables tiene el nivel; el tamaño real del puzle.
- Tasa de callejones sin salida. La proporción de estados desde los que la solución ya está perdida.
- Variedad de soluciones. Cuántas soluciones distintas existen dentro del mínimo + 2 movimientos.
Las franjas
Cada acto se sitúa en una franja para cada uno de esos cuatro números:
| Acto | Movimientos mínimos | Espacio de estados | Callejones sin salida | Variedad de soluciones |
|---|---|---|---|---|
| I | 6–14 | < 5000 | ≤ %0 | ≥ 3 |
| II | 10–22 | < 50.000 | ≤ %10 | ≥ 2 |
| III | 14–30 | < 400.000 | ≤ %20 | ≥ 1 |
Esta tabla es la que el validador de niveles aplica en CI — la franja que se muestra al lector y la franja que comprueba la máquina no pueden ser dos cosas distintas.
Puedes ver dónde caen realmente los niveles en la tabla de Actos; esos valores también salen del catálogo.
Controles junto a las franjas
Una franja dice qué tamaño tiene un nivel; no dice si es bueno. Por eso, junto a las franjas, el validador comprueba también la calidad del nivel. Estos son los controles:
- Todo nivel tiene al menos un enemigo.
- Al menos uno de los caminos más cortos trazados como si los enemigos no estuvieran es letal por culpa de ellos, y la solución más corta contiene al menos una interacción: un derribo, una piedra o un rodeo para evitar algo. Un nivel que se puede terminar ignorando a los enemigos no supera el control.
- Todo enemigo cumple una función en el nivel: quítalo y la solución más corta o el conjunto de soluciones cambia. No hay enemigos puestos de adorno.
- Los niveles de tutorial no se pueden pasar sin la regla: no se encuentra ninguna solución que la evite dentro de tres movimientos sobre la solución más corta.
- Como máximo el treinta por ciento de las aristas de un nivel son unidireccionales.
- En los niveles con miembros de la caravana, cada miembro tiene al menos una solución que es imposible sin la acción de otro miembro.
- La tercera estrella debe poder alcanzarse en todos los niveles y debe ofrecer una ruta que sea más larga que el par, pero acotada.
También se mide el salto entre niveles consecutivos: si el aumento del par entre dos niveles principales consecutivos del mismo acto supera los dos movimientos, o el crecimiento del espacio de estados del solver supera dos veces y media, el validador avisa. Es un aviso, no un error — los saltos deliberados se pueden aceptar con una justificación.
Por qué la tasa de callejones sin salida se abre despacio
Un callejón sin salida es perder la solución sin darte cuenta: abrir una puerta en el momento equivocado, gastar monedas en el peaje equivocado, llevar a un miembro a una esquina de la que no se le puede sacar.
En el acto 1 esa tasa es casi cero, porque quien juega todavía está aprendiendo las reglas. En el acto 3 llega al 20 % — pero incluso ahí cuesta un toque, porque deshacer es ilimitado. Un callejón sin salida no castiga a quien juega; le invita a prestar atención.
Por qué la variedad de soluciones se reduce
El acto 1 pide al menos tres soluciones distintas cercanas al mínimo: quien empieza tiene que poder encontrar su propio camino. En el acto 3 basta una, porque lo que se pide ya no es “una ruta” sino la ruta.
Esa es también la explicación de por qué la estrella Maestría se vuelve más difícil en el acto 3.