Ameaças

O catálogo das nove regras: o que cada uma faz, como o jogador a lê e qual fase a ensina.

Todo o vocabulário de ameaças do jogo cabe em nove regras, número mantido pequeno de propósito: cada regra precisa ser explicável em duas frases, legível no tabuleiro sem texto e apresentável sozinha em uma fase de tutorial.

O catálogo de regras mapeia as nove e liga cada uma à sua própria página. Três são inimigos: a sentinela e a patrulha, cuja visão é letal, e o perseguidor, cuja visão não é e que captura apenas por contato. Quatro não são ameaças, mas respostas do seu lado: a pedra sonora, o esconderijo, a chave e a derrubada. As duas restantes, o pedágio e os membros da caravana, acrescentam uma questão de ordem.

Toda regra tem a sua própria página. Quando uma fase deixa você sem saída, a pergunta geralmente não é como escapar, mas qual das suas ferramentas abre aquele nó.

  • Catálogo de regras

    Um mapa das nove regras e da fase de tutorial que apresenta cada uma — a tabela é montada a partir do catálogo de fases.

  • Sentinela (NB-01)

    Fica parada e olha numa direção; a visão dela é letal. A partir do ato 2, existe uma variante giratória.

  • Patrulha (NB-02)

    Percorre uma rota fechada (inclusive a de ida e volta), avançando uma aresta por turno e voltada para o lado em que se move. A visão dela é letal.

  • Perseguidor (NB-03)

    Dá o alarme no instante em que vê você e vem pelo caminho mais curto. A visão dele não captura você — só o toque.

  • Pedra sonora (NB-04)

    O barulho de uma pedra lançada tira ameaças próximas dos seus postos por três turnos. Não é uma opção — é uma chave.

  • Esconderijo (NB-05)

    Enquanto você está nele, fica invisível à verificação de visão, e nenhum inimigo pisa nele — o motor garante isso.

  • Porta e chave (NB-06)

    Intransponível até você ter a chave correspondente; fechada, também bloqueia a visão. Depois de aberta, fica aberta para sempre.

  • Pedágio (NB-07)

    Entrar em um nó custa moedas, e você paga só na primeira entrada. Sem as moedas, o caminho simplesmente está fechado.

  • Membros da caravana (NB-08)

    Mais de um personagem, cada um com a própria saída. Trocar de personagem não custa movimento; a dificuldade está no momento certo.

  • Derrubada (NB-09)

    Entre no nó de um inimigo por qualquer lado, menos o da frente dele, e ele sai do tabuleiro. Perseguidor em alerta e nó com dois inimigos são intocáveis.

Voltar à wiki