Ameaças
O catálogo das nove regras: o que cada uma faz, como o jogador a lê e qual fase a ensina.
Todo o vocabulário de ameaças do jogo cabe em nove regras, número mantido pequeno de propósito: cada regra precisa ser explicável em duas frases, legível no tabuleiro sem texto e apresentável sozinha em uma fase de tutorial.
O catálogo de regras mapeia as nove e liga cada uma à sua própria página. Três são inimigos: a sentinela e a patrulha, cuja visão é letal, e o perseguidor, cuja visão não é e que captura apenas por contato. Quatro não são ameaças, mas respostas do seu lado: a pedra sonora, o esconderijo, a chave e a derrubada. As duas restantes, o pedágio e os membros da caravana, acrescentam uma questão de ordem.
Toda regra tem a sua própria página. Quando uma fase deixa você sem saída, a pergunta geralmente não é como escapar, mas qual das suas ferramentas abre aquele nó.
Catálogo de regras
Um mapa das nove regras e da fase de tutorial que apresenta cada uma — a tabela é montada a partir do catálogo de fases.
Sentinela (NB-01)
Fica parada e olha numa direção; a visão dela é letal. A partir do ato 2, existe uma variante giratória.
Patrulha (NB-02)
Percorre uma rota fechada (inclusive a de ida e volta), avançando uma aresta por turno e voltada para o lado em que se move. A visão dela é letal.
Perseguidor (NB-03)
Dá o alarme no instante em que vê você e vem pelo caminho mais curto. A visão dele não captura você — só o toque.
Pedra sonora (NB-04)
O barulho de uma pedra lançada tira ameaças próximas dos seus postos por três turnos. Não é uma opção — é uma chave.
Esconderijo (NB-05)
Enquanto você está nele, fica invisível à verificação de visão, e nenhum inimigo pisa nele — o motor garante isso.
Porta e chave (NB-06)
Intransponível até você ter a chave correspondente; fechada, também bloqueia a visão. Depois de aberta, fica aberta para sempre.
Pedágio (NB-07)
Entrar em um nó custa moedas, e você paga só na primeira entrada. Sem as moedas, o caminho simplesmente está fechado.
Membros da caravana (NB-08)
Mais de um personagem, cada um com a própria saída. Trocar de personagem não custa movimento; a dificuldade está no momento certo.
Derrubada (NB-09)
Entre no nó de um inimigo por qualquer lado, menos o da frente dele, e ele sai do tabuleiro. Perseguidor em alerta e nó com dois inimigos são intocáveis.