Comment la difficulté monte

La difficulté se mesure, elle ne se règle pas : coups minimum, espace d'états et taux d'impasses sont tenus dans des fourchettes.

Personne ne regarde un niveau pour décider s'il est difficile. La difficulté se mesure, et chaque niveau doit se situer dans la fourchette de son acte — sinon, il n'entre pas dans le dépôt.

Quatre mesures

Chaque niveau est résolu de bout en bout par le solver du jeu, ce qui produit quatre nombres :

  • Nombre minimum de coups. C'est le par du niveau, et il n'est jamais écrit à la main.
  • Espace d'états. Le nombre d'états atteignables distincts du niveau ; la taille réelle du puzzle.
  • Taux d'impasses. La proportion d'états à partir desquels la solution est déjà perdue.
  • Variété des solutions. Le nombre de solutions distinctes en minimum + 2 coups.

Les fourchettes

Chaque acte se situe dans une fourchette pour chacun de ces quatre nombres :

ActeCoups minimumEspace d'étatsImpassesVariété des solutions
I6–14< 5 000≤ %0≥ 3
II10–22< 50 000≤ %10≥ 2
III14–30< 400 000≤ %20≥ 1

Ce tableau est celui que le validateur de niveaux impose en CI — la fourchette montrée au lecteur et la fourchette vérifiée par la machine ne peuvent pas être deux choses différentes.

Vous pouvez voir où les niveaux se situent réellement dans le tableau de la page Actes ; ces valeurs viennent aussi du catalogue.

Des contrôles en plus des fourchettes

Une fourchette dit la taille d'un niveau ; elle ne dit pas s'il est bon. C'est pourquoi, en plus des fourchettes, le validateur vérifie aussi la qualité du niveau. Voici ces contrôles :

  • Chaque niveau compte au moins un ennemi.
  • Au moins l'un des plus courts chemins tracés comme si les ennemis n'étaient pas là est fatal à cause d'eux, et la plus courte solution comporte au moins une interaction : une neutralisation, une pierre ou un détour pour éviter quelque chose. Un niveau qui peut être terminé en ignorant les ennemis ne passe pas le contrôle.
  • Chaque ennemi a un rôle dans le niveau : retirez-le et la plus courte solution ou l'ensemble des solutions change. Aucun ennemi n'est placé pour la décoration.
  • Les niveaux tutoriels ne peuvent pas être franchis sans la règle : aucune solution qui évite la règle n'est trouvée à moins de trois coups de la plus courte solution.
  • Au plus trente pour cent des arêtes d'un niveau sont à sens unique.
  • Dans les niveaux avec des membres de la caravane, chaque membre a au moins une solution qui est impossible sans l'action d'un autre membre.
  • La troisième étoile doit être atteignable dans chaque niveau et doit offrir un chemin plus long que le par, mais borné.

L'écart entre niveaux consécutifs est mesuré lui aussi : si l'augmentation du par entre deux niveaux principaux consécutifs d'un même acte dépasse deux coups, ou si la croissance de l'espace d'états du solver dépasse deux fois et demie, le validateur avertit. C'est un avertissement, pas une erreur — les écarts voulus peuvent être acceptés avec une justification.

Pourquoi le taux d'impasses s'ouvre lentement

Une impasse, c'est perdre la solution sans s'en apercevoir : ouvrir une porte au mauvais moment, dépenser ses pièces au mauvais péage, conduire un membre dans un coin d'où on ne peut plus le tirer.

Dans l'acte 1, ce taux est proche de zéro, parce qu'on y apprend encore les règles. À l'acte 3, il atteint 20 % — mais même là, cela coûte un toucher, parce que l'annulation est illimitée. Une impasse ne punit pas le joueur ; elle l'invite à faire attention.

Pourquoi la variété des solutions diminue

L'acte 1 demande au moins trois solutions distinctes proches du minimum : un nouveau joueur doit pouvoir trouver son propre chemin. À l'acte 3, une seule suffit, parce que ce qu'on demande n'est plus « un chemin » mais le chemin.

C'est aussi ce qui explique pourquoi l'étoile Maîtrise devient plus difficile à l'acte 3.

Source : GDD §5.2

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