Modelo de mundo

Uma fase é um grafo de nós e arestas; etiquetas carregam comportamentos como esconderijo, pedágio e obstáculos de visão.

Na tela você vê um bazar, um oásis ou um desfiladeiro. O que o motor vê é um grafo: nós e as arestas que os unem. Toda regra do jogo é definida nesse grafo, e não em geometria livre.

A distinção importa porque decide qual modelo você consegue montar na própria cabeça. Você mede a distância não em pixels, mas em quantas arestas algo está de distância.

Nós

Nós são os lugares onde você pode ficar. Cada um pode ter marcas:

  • start — de onde a caravana parte.
  • exit — onde você termina a fase. Com mais de um personagem, cada um pode ter uma saída própria.
  • hide — um esconderijo. Quem está aqui fica invisível para a verificação de visão, e os inimigos nunca pisam nele.
  • toll — um nó de pedágio. Entrar custa moedas da sua bolsa.
  • blocker — um obstáculo de visão. Uma barraca, uma parede. Nenhuma linha de visão passa por cima dele.

Uma fase tem entre 18 e 30 nós. O número é pequeno de propósito: o tabuleiro precisa ser legível num relance.

Arestas

Arestas são os caminhos que unem dois nós, e normalmente funcionam nos dois sentidos. Há duas exceções:

  • Aresta de mão única — uma escada, uma rampa. Só dá para passar em um sentido. No máximo trinta por cento das arestas de uma fase são de mão única; o som de uma pedra sonora as atravessa nos dois sentidos, e só o caminhar é restrito.
  • Porta — tem um id e fica fechada nos dois sentidos até que a chave correspondente seja coletada. Uma porta fechada também rompe linhas de visão; depois de aberta, continua aberta para sempre e deixa de bloqueá-las.

Itens

Os itens ficam nos nós e são coletados automaticamente quando você chega:

  • chave — ligada ao id de uma porta, e sua pelo resto da fase.
  • moeda — para pagar pedágios.
  • pedra sonora — lance-a e o barulho atrai as ameaças em direção ao som.
  • relíquia — um objeto ligado à história. Ela aparece em apenas duas fases por ato; nessas fases é o alvo da terceira estrela e a chave das fases ocultas.

Inimigos tirados do tabuleiro

Quando um inimigo é derrubado, ele sai do tabuleiro: não fica mais em seu nó, não age na fase inimiga, não forma linha de visão, e o contato com ele não produz captura. Figuras derrubadas são contadas fora do tabuleiro, em uma bandeja. Não há comando próprio para isso: a derrubada é o resultado de um movimento comum.

O que se apoia nisso

O grafo sozinho não é um quebra-cabeça; as ameaças o tornam um. Como as cadeias são calculadas está em Visão, quais situações acabam com o caminho está em Captura, e cada uma das nove regras é tratada no catálogo de regras.

Fonte: GDD §2.1

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