Na tela você vê um bazar, um oásis ou um desfiladeiro. O que o motor vê é um grafo: nós e as arestas que os unem. Toda regra do jogo é definida nesse grafo, e não em geometria livre.
A distinção importa porque decide qual modelo você consegue montar na própria cabeça. Você mede a distância não em pixels, mas em quantas arestas algo está de distância.
Nós
Nós são os lugares onde você pode ficar. Cada um pode ter marcas:
start— de onde a caravana parte.exit— onde você termina a fase. Com mais de um personagem, cada um pode ter uma saída própria.hide— um esconderijo. Quem está aqui fica invisível para a verificação de visão, e os inimigos nunca pisam nele.toll— um nó de pedágio. Entrar custa moedas da sua bolsa.blocker— um obstáculo de visão. Uma barraca, uma parede. Nenhuma linha de visão passa por cima dele.
Uma fase tem entre 18 e 30 nós. O número é pequeno de propósito: o tabuleiro precisa ser legível num relance.
Arestas
Arestas são os caminhos que unem dois nós, e normalmente funcionam nos dois sentidos. Há duas exceções:
- Aresta de mão única — uma escada, uma rampa. Só dá para passar em um sentido. No máximo trinta por cento das arestas de uma fase são de mão única; o som de uma pedra sonora as atravessa nos dois sentidos, e só o caminhar é restrito.
- Porta — tem um id e fica fechada nos dois sentidos até que a chave correspondente seja coletada. Uma porta fechada também rompe linhas de visão; depois de aberta, continua aberta para sempre e deixa de bloqueá-las.
Itens
Os itens ficam nos nós e são coletados automaticamente quando você chega:
- chave — ligada ao id de uma porta, e sua pelo resto da fase.
- moeda — para pagar pedágios.
- pedra sonora — lance-a e o barulho atrai as ameaças em direção ao som.
- relíquia — um objeto ligado à história. Ela aparece em apenas duas fases por ato; nessas fases é o alvo da terceira estrela e a chave das fases ocultas.
Inimigos tirados do tabuleiro
Quando um inimigo é derrubado, ele sai do tabuleiro: não fica mais em seu nó, não age na fase inimiga, não forma linha de visão, e o contato com ele não produz captura. Figuras derrubadas são contadas fora do tabuleiro, em uma bandeja. Não há comando próprio para isso: a derrubada é o resultado de um movimento comum.
O que se apoia nisso
O grafo sozinho não é um quebra-cabeça; as ameaças o tornam um. Como as cadeias são calculadas está em Visão, quais situações acabam com o caminho está em Captura, e cada uma das nove regras é tratada no catálogo de regras.