En la pantalla ves un bazar, un oasis o un paso de montaña. Lo que ve el motor es un grafo: nodos y las aristas que los unen. Todas las reglas del juego se definen sobre ese grafo, no sobre una geometría libre.
La distinción importa porque decide qué modelo puedes construir en tu propia cabeza. La distancia no se mide en píxeles sino en cuántas aristas hay hasta algo.
Nodos
Los nodos son los lugares donde puedes estar. Cada uno puede llevar etiquetas:
start— donde parte la caravana.exit— donde terminas el nivel. Con más de un personaje, cada uno puede tener su propia salida.hide— un escondite. Quien esté aquí es invisible para la comprobación de visión, y los enemigos nunca lo pisan.toll— un nodo de peaje. Entrar cuesta monedas de tu bolsa.blocker— un obstáculo de visión. Un puesto, un muro. Ninguna línea de visión pasa por encima.
Un nivel tiene entre 18 y 30 nodos. La cifra es pequeña a propósito: el tablero tiene que poder leerse de un vistazo.
Aristas
Las aristas son los caminos que unen dos nodos, y normalmente funcionan en ambos sentidos. Hay dos excepciones:
- Arista unidireccional — una escalera, una rampa. Transitable en un solo sentido. Como máximo el treinta por ciento de las aristas de un nivel son unidireccionales; el sonido de una piedra sonora las cruza en ambos sentidos, y solo se restringe el caminar.
- Puerta — tiene un id, y permanece cerrada en ambos sentidos hasta que se recoge la llave correspondiente. Una puerta cerrada también rompe las líneas de visión; una vez abierta se queda abierta de forma permanente y ya no las bloquea.
Objetos
Los objetos están en los nodos y se recogen automáticamente cuando llegas:
- llave — ligada al id de una puerta, y tuya el resto del nivel.
- moneda — para pagar peajes.
- piedra sonora — lánzala y el ruido atrae a las amenazas hacia el sonido.
- reliquia — un objeto de la historia. Solo se encuentra en dos niveles por acto; en esos niveles es el objetivo de la tercera estrella y la llave de los niveles ocultos.
Enemigos sacados del tablero
Cuando a un enemigo se le derriba, sale del tablero: ya no está en su nodo, no actúa en la fase enemiga, no construye ninguna línea de visión y el contacto con él no produce captura. Las figuras derribadas se cuentan fuera del tablero, en una bandeja. No hay un comando aparte para esto: el derribo es el resultado de un movimiento corriente.
Lo que se construye encima
El grafo por sí solo no es un puzle; lo convierten en uno las amenazas. Cómo se calculan las cadenas está en Visión, qué situaciones ponen fin al camino está en Captura, y cada una de las nueve reglas se trata en el catálogo de reglas.