Derrubada (NB-09)

Entre no nó de um inimigo por qualquer lado, menos o da frente dele, e ele sai do tabuleiro. Perseguidor em alerta e nó com dois inimigos são intocáveis.

A pedra sonora muda o tabuleiro à distância; a derrubada o muda de perto. Ela não tem botão próprio nem comando próprio: você entra no nó de um inimigo, e a direção de onde você entra decide o resultado.

Comportamento

A regra cabe em duas frases: se você entra no nó de um inimigo por qualquer direção que não seja aquela para a qual ele está voltado, você o tira do tabuleiro. Não é possível tocar em um perseguidor em alerta, nem em dois inimigos no mesmo nó.

A direção para a qual um inimigo está voltado é o nó vizinho que ele está olhando. Venha desse vizinho e você dá de cara com ele, e o resultado é captura; venha de qualquer outro vizinho e o inimigo é derrubado. A regra se lê assim para cada tipo de inimigo:

  • Sentinela. O vizinho para o qual ela está voltada é a sua “frente”. Chegar pela frente é captura; chegar por qualquer outra direção não é.
  • Sentinela giratória. A direção visível no tabuleiro enquanto você faz seu movimento é a que conta, não a direção para a qual ela vai se virar no fim do turno. O anel tracejado na base dela já mostra a próxima direção, mas você planeja seu movimento contra a direção atual.
  • Patrulha. A direção para a qual ela está voltada é o próximo nó da rota. Chegar pelo nó para o qual a patrulha está indo é chegar pela frente; chegar por trás ou pelo lado não é.
  • Perseguidor. Enquanto espera e enquanto volta ao posto, ele pode ser derrubado como os outros. Em alerta, não pode ser derrubado: pisar no nó dele é captura.
  • Inimigo distraído. Um inimigo voltado para o som de uma pedra sonora pode ser derrubado por qualquer direção; ele já está olhando para o som.

Mais alguns limites cercam a regra:

  1. Um inimigo. Se um nó tem mais de um inimigo ativo, o resultado é captura; não dá para derrubá-los um a um.
  2. Sem reação em cadeia. Um inimigo derrubado não participa da fase inimiga, da visão nem do contato. Derrubar um não coloca os outros em alerta.
  3. Esconderijo. Sair de um nó hide para o nó de um inimigo é permitido e a regra vale como de costume. Os inimigos nunca pisam em um nó de esconderijo, então ninguém pode ser derrubado ali.
  4. Pedra. A pedra não derruba ninguém; ela apenas suspende a restrição de direção para o inimigo que distrai.
  5. Porta e aresta de mão única. Não dá para passar por uma porta fechada nem contra o sentido de uma aresta de mão única; não é preciso nenhuma regra extra para isso.
  6. Membros da caravana. Somente o líder da caravana pode derrubar um inimigo. Se um membro entra no nó de um inimigo, o resultado é captura. Veja Membros da caravana.

A única forma de trazer de volta ao tabuleiro um inimigo derrubado é desfazer. Assim, dá para aprender a regra tentando; uma aproximação errada custa um clique.

Como ler no tabuleiro

Uma figura derrubada sai do tabuleiro e fica sentada na bandeja “Derrubados”. A bandeja também é um contador: nela você vê quantos inimigos derrubou na fase. A figura na bandeja está sentada; não há imagens violentas — como no resto do jogo, ninguém machuca ninguém.

A direção da frente de um inimigo já vem pintada com a cor da ameaça. Para ver o resultado de um movimento, você pode usar a prévia: ao apontar para o nó de destino, o resultado vem do mesmo cálculo da resolução de turno do motor, e o inimigo prestes a ser derrubado é marcado com um ícone de “mão”; se houver captura, isso também é escrito. A prévia pode ser desligada com a opção “Prévia do movimento” nas configurações. Já um perseguidor em alerta traz uma moldura de “intocável” ao lado do ponto de exclamação.

Ensinada em

Ensinada em1-1

A regra é apresentada junto com a sentinela na primeira fase do ato, e a segunda fase a reforça logo em seguida. Nas fases de tutorial, nenhuma solução que evite a regra é encontrada a até três movimentos da solução mais curta; assim, a derrubada chega até você não como opção, mas como o próprio caminho.

Uma regra de validação

O número de inimigos que podem ser derrubados por fase é no máximo quatro. O motivo é o orçamento do solver: cada inimigo que pode ser derrubado multiplica por até dois o número de estados alcançáveis da fase. O limite pode ser afrouxado com base em medições.

Relação com as estrelas

Dois objetivos bônus se apoiam nesta regra: terminar sem derrubar ninguém e derrubar todos os inimigos da fase. Os detalhes estão na página Estrelas.

Fonte: GDD §4 / NB-09

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