A pedra sonora muda o tabuleiro à distância; a derrubada o muda de perto. Ela não tem botão próprio nem comando próprio: você entra no nó de um inimigo, e a direção de onde você entra decide o resultado.
Comportamento
A regra cabe em duas frases: se você entra no nó de um inimigo por qualquer direção que não seja aquela para a qual ele está voltado, você o tira do tabuleiro. Não é possível tocar em um perseguidor em alerta, nem em dois inimigos no mesmo nó.
A direção para a qual um inimigo está voltado é o nó vizinho que ele está olhando. Venha desse vizinho e você dá de cara com ele, e o resultado é captura; venha de qualquer outro vizinho e o inimigo é derrubado. A regra se lê assim para cada tipo de inimigo:
- Sentinela. O vizinho para o qual ela está voltada é a sua “frente”. Chegar pela frente é captura; chegar por qualquer outra direção não é.
- Sentinela giratória. A direção visível no tabuleiro enquanto você faz seu movimento é a que conta, não a direção para a qual ela vai se virar no fim do turno. O anel tracejado na base dela já mostra a próxima direção, mas você planeja seu movimento contra a direção atual.
- Patrulha. A direção para a qual ela está voltada é o próximo nó da rota. Chegar pelo nó para o qual a patrulha está indo é chegar pela frente; chegar por trás ou pelo lado não é.
- Perseguidor. Enquanto espera e enquanto volta ao posto, ele pode ser derrubado como os outros. Em alerta, não pode ser derrubado: pisar no nó dele é captura.
- Inimigo distraído. Um inimigo voltado para o som de uma pedra sonora pode ser derrubado por qualquer direção; ele já está olhando para o som.
Mais alguns limites cercam a regra:
- Um inimigo. Se um nó tem mais de um inimigo ativo, o resultado é captura; não dá para derrubá-los um a um.
- Sem reação em cadeia. Um inimigo derrubado não participa da fase inimiga, da visão nem do contato. Derrubar um não coloca os outros em alerta.
- Esconderijo. Sair de um nó
hidepara o nó de um inimigo é permitido e a regra vale como de costume. Os inimigos nunca pisam em um nó de esconderijo, então ninguém pode ser derrubado ali. - Pedra. A pedra não derruba ninguém; ela apenas suspende a restrição de direção para o inimigo que distrai.
- Porta e aresta de mão única. Não dá para passar por uma porta fechada nem contra o sentido de uma aresta de mão única; não é preciso nenhuma regra extra para isso.
- Membros da caravana. Somente o líder da caravana pode derrubar um inimigo. Se um membro entra no nó de um inimigo, o resultado é captura. Veja Membros da caravana.
A única forma de trazer de volta ao tabuleiro um inimigo derrubado é desfazer. Assim, dá para aprender a regra tentando; uma aproximação errada custa um clique.
Como ler no tabuleiro
Uma figura derrubada sai do tabuleiro e fica sentada na bandeja “Derrubados”. A bandeja também é um contador: nela você vê quantos inimigos derrubou na fase. A figura na bandeja está sentada; não há imagens violentas — como no resto do jogo, ninguém machuca ninguém.
A direção da frente de um inimigo já vem pintada com a cor da ameaça. Para ver o resultado de um movimento, você pode usar a prévia: ao apontar para o nó de destino, o resultado vem do mesmo cálculo da resolução de turno do motor, e o inimigo prestes a ser derrubado é marcado com um ícone de “mão”; se houver captura, isso também é escrito. A prévia pode ser desligada com a opção “Prévia do movimento” nas configurações. Já um perseguidor em alerta traz uma moldura de “intocável” ao lado do ponto de exclamação.
Ensinada em
Ensinada em1-1
A regra é apresentada junto com a sentinela na primeira fase do ato, e a segunda fase a reforça logo em seguida. Nas fases de tutorial, nenhuma solução que evite a regra é encontrada a até três movimentos da solução mais curta; assim, a derrubada chega até você não como opção, mas como o próprio caminho.
Uma regra de validação
O número de inimigos que podem ser derrubados por fase é no máximo quatro. O motivo é o orçamento do solver: cada inimigo que pode ser derrubado multiplica por até dois o número de estados alcançáveis da fase. O limite pode ser afrouxado com base em medições.
Relação com as estrelas
Dois objetivos bônus se apoiam nesta regra: terminar sem derrubar ninguém e derrubar todos os inimigos da fase. Os detalhes estão na página Estrelas.