À l'écran, vous voyez un bazar, une oasis ou un col de montagne. Ce que voit le moteur, c'est un graphe : des nœuds, et les arêtes qui les relient. Chaque règle du jeu est définie sur ce graphe, et non sur une géométrie libre.
Cette distinction compte parce qu'elle décide du modèle que vous pouvez construire dans votre propre tête. Vous mesurez la distance non pas en pixels mais en nombre d'arêtes qui séparent deux éléments.
Nœuds
Les nœuds sont les endroits où vous pouvez vous tenir. Chacun peut porter des marqueurs :
start— le point de départ de la caravane.exit— l'endroit où vous terminez le niveau. Avec plus d'un personnage, chacun peut avoir sa propre sortie.hide— une cachette. Quiconque s'y tient est invisible pour le test de vision, et les ennemis n'y mettent jamais les pieds.toll— un nœud de péage. Y entrer coûte des pièces prises dans votre sac.blocker— un obstacle de vision. Un étal, un mur. Aucune ligne de vue ne passe par-dessus.
Un niveau compte entre 18 et 30 nœuds. Ce nombre est volontairement réduit : le plateau doit être lisible d'un coup d'œil.
Arêtes
Les arêtes sont les chemins qui relient deux nœuds, et elles fonctionnent normalement dans les deux sens. Il y a deux exceptions :
- Arête à sens unique — une échelle, une goulotte. Franchissable dans un seul sens. Au plus trente pour cent des arêtes d'un niveau sont à sens unique ; le son d'une pierre sonore les franchit dans les deux sens, et seule la marche est restreinte.
- Porte — elle a un identifiant, et reste fermée dans les deux sens jusqu'à ce que la clé correspondante soit ramassée. Une porte fermée interrompt aussi les lignes de vue ; une fois ouverte, elle le reste définitivement et ne les bloque plus.
Objets
Les objets sont posés sur des nœuds et se ramassent automatiquement à votre arrivée :
- clé — liée à l'identifiant d'une porte, et à vous pour le reste du niveau.
- pièce — pour payer les péages.
- pierre sonore — lancez-la et le bruit attire les menaces vers le son.
- relique — un objet lié à l'histoire. On ne la trouve que dans deux niveaux par acte ; dans ces niveaux, elle est la cible de la troisième étoile et la clé des niveaux cachés.
Ennemis retirés du plateau
Quand un ennemi est neutralisé, il quitte le plateau : il ne se tient plus sur son nœud, n'agit pas pendant la phase ennemie, ne construit aucune ligne de vue, et le contact avec lui ne produit aucune capture. Les silhouettes neutralisées sont comptées hors du plateau, dans un bac. Il n'y a pas de commande distincte pour cela : la neutralisation est le résultat d'un coup ordinaire.
Ce qui repose là-dessus
Le graphe seul n'est pas une énigme ; ce sont les menaces qui en font une. La manière dont les chaînes sont calculées est expliquée sur Vision, les situations qui mettent fin à la route sur Capture, et chacune des neuf règles est traitée dans le catalogue des règles.