Auf dem Bildschirm siehst du einen Basar, eine Oase oder einen Bergpass. Die Engine sieht einen Graphen: Knoten und die Kanten, die sie verbinden. Jede Regel im Spiel ist auf diesem Graphen definiert, nicht auf freier Geometrie.
Der Unterschied ist wichtig, weil er entscheidet, welches Modell du dir im eigenen Kopf bauen kannst. Entfernung misst du nicht in Pixeln, sondern darin, wie viele Kanten etwas entfernt ist.
Knoten
Knoten sind die Orte, an denen du stehen kannst. Jeder kann Tags tragen:
start— wo die Karawane aufbricht.exit— wo du das Level beendest. Bei mehr als einer Figur kann jede einen eigenen Ausgang haben.hide— ein Versteck. Wer hier steht, ist für die Sichtprüfung unsichtbar, und Gegner betreten es nie.toll— ein Zoll-Knoten. Das Betreten kostet Münzen aus deinem Gepäck.blocker— ein Sichthindernis. Ein Marktstand, eine Mauer. Keine Sichtlinie geht darüber hinweg.
Ein Level enthält zwischen 18 und 30 Knoten. Die Zahl ist bewusst klein: Das Spielfeld muss auf einen Blick lesbar sein.
Kanten
Kanten sind die Pfade, die zwei Knoten verbinden, und sie funktionieren normalerweise in beide Richtungen. Es gibt zwei Ausnahmen:
- Einbahnkante — eine Leiter, eine Rutsche. Nur in eine Richtung passierbar. Höchstens dreißig Prozent der Kanten eines Levels sind Einbahnkanten; das Geräusch eines Glockensteins überquert sie in beide Richtungen, und nur das Gehen ist beschränkt.
- Tür — sie hat eine Kennung und bleibt in beide Richtungen verschlossen, bis der passende Schlüssel eingesammelt ist. Eine geschlossene Tür unterbricht auch Sichtlinien; einmal geöffnet bleibt sie dauerhaft offen und versperrt sie nicht mehr.
Gegenstände
Gegenstände liegen auf Knoten und werden automatisch eingesammelt, wenn du ankommst:
- Schlüssel — an die Kennung einer Tür gebunden und für den Rest des Levels dein.
- Münze — zum Bezahlen von Zöllen.
- Glockenstein — wirf ihn, und der Lärm zieht Bedrohungen zum Geräusch.
- Relikt — ein Gegenstand, der zur Geschichte gehört. Er findet sich nur in zwei Leveln pro Akt; in diesen Leveln ist er das Ziel des dritten Sterns und der Schlüssel zu den versteckten Leveln.
Vom Spielfeld genommene Gegner
Wird ein Gegner überwältigt, verlässt er das Spielfeld: Er steht nicht mehr auf seinem Knoten, handelt nicht in der Gegnerphase, baut keine Sichtlinie auf, und Kontakt mit ihm führt zu keiner Gefangennahme. Überwältigte Figuren werden außerhalb des Spielfelds in einer Ablage gezählt. Dafür gibt es keinen eigenen Befehl: Die Überwältigung ist das Ergebnis eines gewöhnlichen Zugs.
Was darauf aufbaut
Der Graph allein ist kein Rätsel; die Bedrohungen machen eines daraus. Wie die Ketten berechnet werden, steht auf der Seite Sicht, welche Situationen den Weg beenden, auf der Seite Gefangennahme, und jede der neun Regeln wird im Regelkatalog behandelt.