O tempo não passa sozinho em SilkWard. O tabuleiro só se move quando você se move, e, quando se move, segue sempre a mesma ordem. Essa ordem nunca muda com os dados da fase, nunca difere entre os atos e nunca fica mais complicada à medida que o jogo fica mais difícil. Aprenda uma vez e ela vale até o fim.
Esta página a percorre passo a passo. Você não precisa memorizá-la — mas quando quiser saber por que um movimento terminou em captura, a resposta quase sempre está aqui.
Três grandes etapas
Vista de longe, todo turno tem três partes: você se move, o tabuleiro responde, você vê o resultado.
A terceira etapa importa: depois de ver o resultado, você ainda pode desfazer o movimento. “O tabuleiro respondeu” e “sua decisão é definitiva” não são a mesma coisa. Em Não existe derrota está explicado por que isso fica no centro do jogo.
Todas as sete etapas
Dentro do motor, essas três partes se abrem em sete:
- Sua ação é resolvida. Um movimento, um item ou a alternância entre membros da caravana.
- Os itens são recolhidos. Tudo o que estiver no nó em que você chegou é coletado automaticamente; não existe um movimento separado de “pegar”.
- Verificação de contato. Se você entrou no nó de um inimigo, o resultado depende de por onde entrou: se veio de fora da direção para a qual ele está voltado, o inimigo é derrubado e o turno continua; caso contrário (pela frente, em um perseguidor em alerta ou em um nó ocupado por vários), o turno termina aqui.
- Fase inimiga. As entidades agem na ordem em que os dados da fase as listam, dentro de uma subordem fixa: primeiro os perseguidores, depois as patrulhas, depois qualquer um distraído por uma pedra sonora e, por fim, as sentinelas giratórias. Os derrubados são ignorados.
- Verificação de contato, de novo. Desta vez a pergunta se inverte: algum inimigo entrou no seu nó?
- Verificação de visão. Todas as linhas de visão são recalculadas; os inimigos derrubados não participam.
- Os eventos são publicados. Movimentos, sinos, abertura de portas — esta lista é o que as animações desenham.
Não durante o movimento — no fim dele
Esta é a regra que mais surpreende: passar por dentro de uma linha de visão não é captura. Só conta onde o seu movimento termina.
Você pode atravessar todo o corredor que uma sentinela vigia e se esconder no canto do outro lado. Pare no meio e haverá captura; continue e você já passou. É uma simplificação que mantém o quebra-cabeça legível — dá para olhar o tabuleiro e deduzir o resultado em vez de precisar tentar.
Por que é tão rígida
Como a ordem é fixa, o solver do próprio jogo roda exatamente a mesma sequência. O número mínimo de movimentos de cada fase, o caminho que as dicas desenham e o limite da estrela Mestre saem todos desse único cálculo. Não há distância entre a regra que você vê no tabuleiro e a regra que o motor executa — o que significa que não existe momento em que se possa dizer com justiça que o jogo trapaceou.
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