Ordem dos turnos

Depois de cada movimento, o motor executa os mesmos sete passos na mesma ordem; os dados da fase nunca a mudam.

O tempo não passa sozinho em SilkWard. O tabuleiro só se move quando você se move, e, quando se move, segue sempre a mesma ordem. Essa ordem nunca muda com os dados da fase, nunca difere entre os atos e nunca fica mais complicada à medida que o jogo fica mais difícil. Aprenda uma vez e ela vale até o fim.

Esta página a percorre passo a passo. Você não precisa memorizá-la — mas quando quiser saber por que um movimento terminou em captura, a resposta quase sempre está aqui.

Três grandes etapas

Vista de longe, todo turno tem três partes: você se move, o tabuleiro responde, você vê o resultado.

Toque em uma parada conectada
O tabuleiro responde
Desfaça se não gostar

A terceira etapa importa: depois de ver o resultado, você ainda pode desfazer o movimento. “O tabuleiro respondeu” e “sua decisão é definitiva” não são a mesma coisa. Em Não existe derrota está explicado por que isso fica no centro do jogo.

Todas as sete etapas

Dentro do motor, essas três partes se abrem em sete:

  1. Sua ação é resolvida. Um movimento, um item ou a alternância entre membros da caravana.
  2. Os itens são recolhidos. Tudo o que estiver no nó em que você chegou é coletado automaticamente; não existe um movimento separado de “pegar”.
  3. Verificação de contato. Se você entrou no nó de um inimigo, o resultado depende de por onde entrou: se veio de fora da direção para a qual ele está voltado, o inimigo é derrubado e o turno continua; caso contrário (pela frente, em um perseguidor em alerta ou em um nó ocupado por vários), o turno termina aqui.
  4. Fase inimiga. As entidades agem na ordem em que os dados da fase as listam, dentro de uma subordem fixa: primeiro os perseguidores, depois as patrulhas, depois qualquer um distraído por uma pedra sonora e, por fim, as sentinelas giratórias. Os derrubados são ignorados.
  5. Verificação de contato, de novo. Desta vez a pergunta se inverte: algum inimigo entrou no seu nó?
  6. Verificação de visão. Todas as linhas de visão são recalculadas; os inimigos derrubados não participam.
  7. Os eventos são publicados. Movimentos, sinos, abertura de portas — esta lista é o que as animações desenham.

Não durante o movimento — no fim dele

Esta é a regra que mais surpreende: passar por dentro de uma linha de visão não é captura. Só conta onde o seu movimento termina.

Você pode atravessar todo o corredor que uma sentinela vigia e se esconder no canto do outro lado. Pare no meio e haverá captura; continue e você já passou. É uma simplificação que mantém o quebra-cabeça legível — dá para olhar o tabuleiro e deduzir o resultado em vez de precisar tentar.

Por que é tão rígida

Como a ordem é fixa, o solver do próprio jogo roda exatamente a mesma sequência. O número mínimo de movimentos de cada fase, o caminho que as dicas desenham e o limite da estrela Mestre saem todos desse único cálculo. Não há distância entre a regra que você vê no tabuleiro e a regra que o motor executa — o que significa que não existe momento em que se possa dizer com justiça que o jogo trapaceou.

Jogar no navegador

Fonte: GDD §3

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