Akte

Basar, Wüste und Bergpass: Jeder Akt bringt eigene Regeln mit und baut auf dem vorherigen auf.

Der Weg führt durch drei Akte, und jeder Akt ist eine Region. Die Region ist nicht nur Kulisse: Jede bringt eigene Regeln mit und baut auf der vorherigen auf.

Die drei Akte

AktLevel und versteckte LevelPar
I · Karawanserei und Basar12 + 27–13
II · Wüste und Oase12 + 211–19
III · Bergpass und Festung12 + 215–27

Keine dieser Zahlen steht auf dieser Seite — die Tabelle wird aus dem Level-Katalog gelesen und bleibt deshalb von selbst richtig, wenn ein Level hinzukommt.

I — Karawanserei und Basar

Ein überdachter Basar und der Hof eines Gasthauses. Enge Gassen, Marktstände, Gedränge.

Die fünf Regeln, die du hier lernst, sind das Fundament für alles Weitere: der Wachposten und mit ihm die Überwältigung, dann die Patrouille, das Versteck und Tür und Schlüssel. Die Hervorhebung der Bedrohungen und die Zugvorschau sind in diesem Akt standardmäßig an: Sichtlinien werden gemalt, bevor du deinen ersten Zug machst, und du siehst das Ergebnis eines Zugs, bevor du ihn machst.

II — Wüste und Oase

Dünen, die Karawanenstraße, Ruinen. Das Spielfeld öffnet sich, und die Sichtlinien werden länger.

Was neu hinzukommt: die drehende Variante des Wachpostens, der Verfolger, der Glockenstein und die Pendelpatrouille. Das ist der erste Akt, in dem du das Spielfeld aus der Ferne verändern kannst — du hältst einen Stein.

III — Bergpass und Festung

Der Pass, Brücken, das Innere einer Festung. In diesem Akt tauchen die ersten Einbahnkanten auf (3-5 führt sie ein): Irgendwohin zu gehen kann bedeuten, nicht zurückzukönnen.

Zwei neue Regeln kommen hier hinzu: Zoll und Karawanenmitglieder. Beide werfen eine Frage der Reihenfolge auf; jetzt zählt „in welcher Reihenfolge“ ebenso viel wie „wo“.

Das Muster innerhalb eines Akts

Jeder Akt folgt derselben Kurve:

  1. Die ersten Level vermitteln die Regeln eine nach der anderen; Einführungen können bis Level sieben reichen. Jede Einführung folgt demselben Schema: Die Regel wird zuerst gefahrlos gezeigt, verlangt dann eine riskante Entscheidung, und das nächste Level kombiniert sie mit der davor.
  2. 6–9 kombinieren die Regeln miteinander.
  3. 10–11 sind der Höhepunkt des Akts.
  4. 12 ist das Finale des Akts und führt in eine Szene der Geschichte.

Quelle: GDD §5.1

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