Der Weg führt durch drei Akte, und jeder Akt ist eine Region. Die Region ist nicht nur Kulisse: Jede bringt eigene Regeln mit und baut auf der vorherigen auf.
Die drei Akte
| Akt | Level und versteckte Level | Par |
|---|---|---|
| I · Karawanserei und Basar | 12 + 2 | 7–13 |
| II · Wüste und Oase | 12 + 2 | 11–19 |
| III · Bergpass und Festung | 12 + 2 | 15–27 |
Keine dieser Zahlen steht auf dieser Seite — die Tabelle wird aus dem Level-Katalog gelesen und bleibt deshalb von selbst richtig, wenn ein Level hinzukommt.
I — Karawanserei und Basar
Ein überdachter Basar und der Hof eines Gasthauses. Enge Gassen, Marktstände, Gedränge.
Die fünf Regeln, die du hier lernst, sind das Fundament für alles Weitere: der Wachposten und mit ihm die Überwältigung, dann die Patrouille, das Versteck und Tür und Schlüssel. Die Hervorhebung der Bedrohungen und die Zugvorschau sind in diesem Akt standardmäßig an: Sichtlinien werden gemalt, bevor du deinen ersten Zug machst, und du siehst das Ergebnis eines Zugs, bevor du ihn machst.
II — Wüste und Oase
Dünen, die Karawanenstraße, Ruinen. Das Spielfeld öffnet sich, und die Sichtlinien werden länger.
Was neu hinzukommt: die drehende Variante des Wachpostens, der Verfolger, der Glockenstein und die Pendelpatrouille. Das ist der erste Akt, in dem du das Spielfeld aus der Ferne verändern kannst — du hältst einen Stein.
III — Bergpass und Festung
Der Pass, Brücken, das Innere einer Festung. In diesem Akt tauchen die ersten Einbahnkanten auf (3-5 führt sie ein): Irgendwohin zu gehen kann bedeuten, nicht zurückzukönnen.
Zwei neue Regeln kommen hier hinzu: Zoll und Karawanenmitglieder. Beide werfen eine Frage der Reihenfolge auf; jetzt zählt „in welcher Reihenfolge“ ebenso viel wie „wo“.
Das Muster innerhalb eines Akts
Jeder Akt folgt derselben Kurve:
- Die ersten Level vermitteln die Regeln eine nach der anderen; Einführungen können bis Level sieben reichen. Jede Einführung folgt demselben Schema: Die Regel wird zuerst gefahrlos gezeigt, verlangt dann eine riskante Entscheidung, und das nächste Level kombiniert sie mit der davor.
- 6–9 kombinieren die Regeln miteinander.
- 10–11 sind der Höhepunkt des Akts.
- 12 ist das Finale des Akts und führt in eine Szene der Geschichte.