In SilkWard vergeht Zeit nicht von allein. Das Spielfeld bewegt sich nur, wenn du dich bewegst, und wenn es sich bewegt, folgt es immer derselben Reihenfolge. Diese Reihenfolge ändert sich nie mit den Leveldaten, unterscheidet sich nie zwischen den Akten und wird nie komplizierter, wenn das Spiel schwerer wird. Lern sie einmal, und sie gilt bis zum Ende.
Diese Seite geht sie Schritt für Schritt durch. Du musst sie nicht auswendig lernen — aber wenn du wissen willst, warum ein Zug in einer Gefangennahme endete, steht die Antwort fast immer hier.
Drei große Schritte
Von Weitem betrachtet hat jede Runde drei Teile: Du bewegst dich, das Spielfeld antwortet, du siehst das Ergebnis.
Der dritte Schritt ist wichtig: Nachdem du das Ergebnis gesehen hast, kannst du den Zug noch zurücknehmen. „Das Spielfeld hat geantwortet“ und „deine Entscheidung steht fest“ sind nicht dasselbe. Verlieren gibt es nicht erklärt, warum das im Zentrum des Spiels steht.
Alle sieben Schritte
Innerhalb der Engine öffnen sich diese drei Teile zu sieben:
- Deine Aktion wird aufgelöst. Ein Zug, ein Gegenstand oder der Wechsel zwischen Karawanenmitgliedern.
- Gegenstände werden aufgenommen. Alles auf dem Knoten, auf dem du angekommen bist, wird automatisch eingesammelt; es gibt keinen eigenen Zug „Nehmen“.
- Kontaktprüfung. Bist du auf einen Gegner getreten, hängt das Ergebnis davon ab, woher du gekommen bist: Kamst du von außerhalb der Richtung, in die er blickt, wird der Gegner überwältigt und die Runde geht weiter; andernfalls (von vorn, auf einen Verfolger in Alarmbereitschaft oder auf einen überfüllten Knoten) endet die Runde hier.
- Gegnerphase. Akteure handeln in der Reihenfolge, in der die Leveldaten sie auflisten, innerhalb einer festen Unterreihenfolge: zuerst Verfolger, dann Patrouillen, dann alles, was durch einen Glockenstein abgelenkt ist, und zuletzt drehende Wachposten. Überwältigte werden übersprungen.
- Kontaktprüfung, noch einmal. Diesmal ist die Frage umgekehrt: Hat ein Gegner deinen Knoten betreten?
- Sichtprüfung. Jede Sichtlinie wird neu berechnet; überwältigte Gegner nehmen nicht teil.
- Ereignisse werden veröffentlicht. Bewegungen, Glocken, Türöffnungen — diese Liste ist das, was die Animationen zeichnen.
Nicht während des Zugs — an seinem Ende
Das ist die Regel, die die Leute am meisten überrascht: Durch eine Sichtlinie hindurchzugehen heißt nicht, erwischt zu werden. Es zählt nur, wo dein Zug endet.
Du kannst den ganzen Gang überqueren, den ein Wachposten beobachtet, und dich in der Ecke dahinter verstecken. Bleibst du in der Mitte stehen, wirst du erwischt; gehst du weiter, bist du vorbei. Es ist eine Vereinfachung, die das Rätsel lesbar hält — du kannst das Spielfeld ansehen und das Ergebnis ausrechnen, statt es ausprobieren zu müssen.
Warum es so streng ist
Weil die Reihenfolge feststeht, führt der Solver des Spiels genau dieselbe Abfolge aus. Die Mindestzahl an Zügen jedes Levels, der Weg, den die Hinweise zeichnen, und die Grenze für den Stern „Meisterschaft“ ergeben sich alle aus dieser einen Berechnung. Zwischen der Regel, die du auf dem Spielfeld siehst, und der Regel, die die Engine ausführt, gibt es keine Lücke — es gibt also keinen Moment, in dem du mit Recht sagen könntest, das Spiel habe geschummelt.
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