Überwältigung (NB-09)

Betrittst du den Knoten eines Gegners nicht von vorn, verlässt er das Spielfeld. Nicht bei Verfolgern in Alarmbereitschaft oder zwei Gegnern auf einem Knoten.

Der Glockenstein verändert das Spielfeld aus der Ferne; die Überwältigung verändert es aus der Nähe. Sie hat keine eigene Schaltfläche und keinen eigenen Befehl: Du betrittst den Knoten eines Gegners, und die Richtung, aus der du kommst, entscheidet über den Ausgang.

Verhalten

Die Regel besteht aus zwei Sätzen: Betrittst du den Knoten eines Gegners aus einer anderen Richtung als der, in die er blickt, nimmst du ihn vom Spielfeld. Einen Verfolger in Alarmbereitschaft oder zwei Gegner auf demselben Knoten kannst du nicht berühren.

Die Richtung, in die ein Gegner blickt, ist der Nachbarknoten, den er ansieht. Kommst du von diesem Nachbarn, läufst du ihm direkt ins Gesicht, und das Ergebnis ist eine Gefangennahme; kommst du von einem anderen Nachbarn, wird der Gegner überwältigt. Die Regel lautet für jede Art von Gegner so:

  • Wachposten. Der Nachbar, dem er zugewandt ist, ist seine „Vorderseite“. Von vorn zu kommen ist eine Gefangennahme; aus jeder anderen Richtung nicht.
  • Drehender Wachposten. Es zählt die Blickrichtung, die auf dem Spielfeld sichtbar ist, während du deinen Zug machst, nicht die, in die er sich am Ende der Runde dreht. Der unterbrochene Ring auf seinem Sockel zeigt schon die nächste Blickrichtung, aber du planst deinen Zug gegen die heutige.
  • Patrouille. Die Richtung, in die sie blickt, ist der nächste Knoten auf ihrer Route. Kommst du von dem Knoten, auf den die Patrouille zugeht, kommst du von vorn; von hinten oder von der Seite ist das nicht so.
  • Verfolger. Solange er wartet und solange er zu seinem Posten zurückkehrt, kann er wie die anderen überwältigt werden. In Alarmbereitschaft kann er nicht überwältigt werden: Das Betreten seines Knotens ist eine Gefangennahme.
  • Abgelenkter Gegner. Ein Gegner, der sich dem Klang eines Glockensteins zugewandt hat, kann aus jeder Richtung überwältigt werden; er schaut ja schon auf das Geräusch.

Ein paar weitere Grenzen umgeben die Regel:

  1. Ein Gegner. Hält ein Knoten mehr als einen aktiven Gegner, ist das Ergebnis eine Gefangennahme; du kannst sie nicht einzeln überwältigen.
  2. Keine Kettenreaktion. Ein überwältigter Gegner nimmt weder an der Gegnerphase noch an der Sicht noch am Kontakt teil. Jemanden zu überwältigen versetzt die anderen nicht in Alarmbereitschaft.
  3. Versteck. Von einem hide-Knoten auf den Knoten eines Gegners zu treten ist erlaubt, und die Regel gilt wie gewohnt. Gegner betreten nie einen Versteck-Knoten, also kann dort niemand überwältigt werden.
  4. Stein. Der Stein überwältigt niemanden; er hebt nur die Richtungsbeschränkung für den Gegner auf, den er ablenkt.
  5. Tür und Einbahnkante. Du kannst weder durch eine geschlossene Tür noch gegen die Richtung einer Einbahnkante kommen; dafür braucht es keine zusätzliche Regel.
  6. Karawanenmitglieder. Nur der Karawanenführer kann einen Gegner überwältigen. Betritt ein Mitglied den Knoten eines Gegners, ist das Ergebnis eine Gefangennahme. Siehe Karawanenmitglieder.

Einen überwältigten Gegner kannst du nur durch „Rückgängig“ zurück aufs Spielfeld holen. Du kannst die Regel also durch Ausprobieren lernen; eine falsche Annäherung kostet einen Klick.

So liest du sie

Eine überwältigte Figur verlässt das Spielfeld und sitzt in der Ablage „Überwältigt“. Die Ablage ist auch ein Zähler: Dort siehst du, wie viele Gegner du im Level überwältigt hast. Die Figur in der Ablage sitzt; es gibt keine gewalttätigen Bilder — wie im Rest des Spiels tut niemand jemandem weh.

Die Vorderseite eines Gegners ist schon in der Bedrohungsfarbe gemalt. Um das Ergebnis eines Zugs zu sehen, kannst du ihn in der Vorschau ansehen: Zeigst du auf den Zielknoten, stammt das Ergebnis aus derselben Berechnung wie die Rundenauflösung der Engine, und der Gegner, der überwältigt werden soll, ist mit einem „Hand“-Symbol markiert; wirst du gleich erwischt, steht das ebenfalls ausdrücklich da. Die Vorschau lässt sich mit dem Schalter „Zugvorschau“ in den Einstellungen abschalten. Ein Verfolger in Alarmbereitschaft trägt neben seinem Ausrufezeichen einen Rahmen „unantastbar“.

Eingeführt in

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Die Regel wird zusammen mit dem Wachposten im ersten Level des Akts eingeführt, und das zweite Level festigt sie sofort. In den Tutorial-Leveln findet sich innerhalb von drei Zügen über der kürzesten Lösung keine Lösung, die die Regel umgeht; die Überwältigung kommt auf dich also nicht als Option zu, sondern als der Weg selbst.

Eine Validierungsregel

Die Zahl der Gegner, die pro Level überwältigt werden können, beträgt höchstens vier. Der Grund ist das Budget des Solvers: Jeder überwältigbare Gegner verdoppelt die Zahl der erreichbaren Zustände des Levels höchstens. Die Grenze kann aufgrund von Messungen gelockert werden.

Zusammenhang mit den Sternen

Auf dieser Regel bauen zwei Bonusziele auf: das Level zu beenden, ohne jemanden zu überwältigen, und jeden Gegner im Level zu überwältigen. Die Einzelheiten stehen auf der Seite Sterne.

Quelle: GDD §4 / NB-09

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