Gefangennahme

Es gibt zwei Wege: Kontakt und tödliche Sicht. Nicht jeder Blick ist tödlich — der des Verfolgers löst nur eine Verfolgung aus.

Es gibt zwei Arten, wie der Weg enden kann: jemanden zu berühren und von jemandem gesehen zu werden. Das ist nicht dasselbe, und die zweite ist eine engere Regel, als du vielleicht annimmst.

Kontakt

Auf demselben Knoten wie ein Gegner zu stehen, ist eine Gefangennahme. Es spielt keine Rolle, wer auf wen zugegangen ist: Betrittst du seinen Knoten, endet die Runde dort, und betritt er deinen, endet sie nach der Gegnerphase.

Kontakt gilt für jede Art von Akteur. Die einzige Ausnahme ist die Überwältigung: Betrittst du den Knoten eines Gegners aus einer anderen Richtung als der, in die er blickt, wird der Gegner vom Spielfeld genommen, und der Kontakt führt zu keiner Gefangennahme. Betritt ein Gegner deinen Knoten, ist das Ergebnis immer eine Gefangennahme.

Gesehen werden

Endet die Gegnerphase, während du auf einem Knoten unter einem tödlichen Blick stehst, wirst du erwischt. Stehst du in einem Versteck, bist du unsichtbar.

Das Wort, auf das es ankommt, ist „tödlich“.

Nicht jeder Blick ist tödlich

Das ist die am meisten missverstandene Regel im Spiel und eine der wichtigsten:

  • Die Sicht eines Wachpostens und einer Patrouille ist tödlich. Wer in ihren Blick tritt, beendet den Weg.
  • Die Sicht eines Verfolgers ist es nicht. Dass er dich sieht, fängt dich nicht — es löst den Alarm aus und schickt ihn hinter dir her. Ein Verfolger fängt nur durch Kontakt.

Dieser Unterschied macht den Verfolger zu einer Bedrohung durch Verfolgung statt durch Entfernung. Die Spannung entsteht nicht dadurch, aus der Ferne entdeckt zu werden, sondern dadurch, zuzusehen, wie sich dein Fluchtweg langsam schließt. Du kannst absichtlich in den Blick eines Verfolgers treten, um die Verfolgung zu sehen — und so lernst du am schnellsten, wie die Regel funktioniert.

Hindurchgehen zählt nicht

Die Sichtprüfung betrachtet nur, wo dein Zug endet. Du kannst eine ganze Kette überqueren und auf der anderen Seite anhalten; hältst du nicht innerhalb von ihr an, wirst du nicht gesehen.

Diese Vereinfachung hält das Spielfeld berechenbar. Die Einzelheiten stehen auf der Seite Rundenablauf.

Nach der Gefangennahme

Nichts geht verloren. Das Spielfeld hält an, zeigt dir, was geschehen ist, und wartet darauf, dass du den Zug zurücknimmst. Das Level startet nicht neu, der Zähler wird nicht zurückgesetzt, und dein Stern sinkt nicht — siehe Verlieren gibt es nicht.

Der Bildschirm nennt dir auch den Grund der Gefangennahme: welcher Gegner, auf welchem Knoten, nach welcher Regel. „Du bist mit dem … zusammengestoßen“ und „… hat dich entdeckt“ sind verschiedene Sätze, und darunter steht die Kennung der Regel (zum Beispiel „Regel NB-01 · Wachposten“); beim nächsten Versuch weißt du, was du ändern musst.

Quelle: GDD §2.3

Zurück zum Wiki