Amenazas

El catálogo de nueve reglas: qué hace cada una, cómo la lees y qué nivel la enseña.

Todo el vocabulario de amenazas del juego son nueve reglas, una cifra que se mantiene baja a propósito: cada regla tiene que poder explicarse en dos frases, leerse en el tablero sin texto y presentarse sola en un nivel de tutorial.

El catálogo de reglas recoge las nueve y enlaza cada una con su propia página. Tres son enemigos: el centinela y la patrulla, cuya visión es letal, y el perseguidor, cuya visión no lo es y que solo captura por contacto. Cuatro no son amenazas sino respuestas de tu lado: la piedra sonora, el escondite, la llave y el derribo. Las dos restantes, los peajes y los miembros de la caravana, añaden una cuestión de orden.

Cada regla tiene su propia página. Cuando en un nivel no ves salida, la pregunta no suele ser cómo escapar sino cuál de tus herramientas abre ese nodo.

  • Catálogo de reglas

    Un mapa de las nueve reglas y del nivel de tutorial que presenta cada una — la tabla se construye a partir del catálogo de niveles.

  • Centinela (NB-01)

    Se queda quieto y mira en una dirección; su visión es letal. A partir del acto 2 tiene una variante giratoria.

  • Patrulla (NB-02)

    Recorre una ruta cerrada (incluidas las patrullas de ida y vuelta), avanzando una arista por turno y mirando hacia donde se mueve. Su visión es letal.

  • Perseguidor (NB-03)

    Da la alarma en cuanto te ve y llega por el camino más corto. Su visión no puede capturarte — solo su contacto.

  • Piedra sonora (NB-04)

    El ruido de una piedra lanzada aparta de sus puestos a las amenazas cercanas durante tres turnos. No es una opción — es una llave.

  • Escondite (NB-05)

    Mientras estás en él eres invisible para la comprobación de visión, y ningún enemigo lo pisa nunca — el motor lo hace cumplir.

  • Puerta y llave (NB-06)

    No se puede cruzar hasta que tengas la llave correspondiente, y mientras está cerrada bloquea también la visión. Una vez abierta, queda abierta para siempre.

  • Peaje (NB-07)

    Entrar en un nodo cuesta monedas, y solo se paga la primera vez. Sin las monedas, el camino simplemente está cerrado.

  • Miembros de la caravana (NB-08)

    Más de un personaje, cada uno con su propia salida. Cambiar de personaje no cuesta ningún movimiento; la dificultad está en el momento oportuno.

  • Derribo (NB-09)

    Entra en el nodo de un enemigo por un lado distinto al que mira y lo sacas del tablero. No puedes tocar a un perseguidor en alerta ni a dos enemigos en un nodo.

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