En SilkWard el tiempo no pasa solo. El tablero se mueve únicamente cuando tú te mueves, y cuando se mueve sigue siempre el mismo orden. Ese orden nunca cambia con los datos del nivel, nunca difiere entre actos y nunca se complica a medida que el juego se vuelve más difícil. Apréndelo una vez y vale hasta el final.
Esta página lo recorre paso a paso. No necesitas memorizarlo — pero cuando quieras saber por qué un movimiento terminó en captura, la respuesta casi siempre está aquí.
Tres grandes pasos
Visto desde lejos, cada turno tiene tres partes: te mueves, el tablero responde, ves el resultado.
El tercer paso importa: después de ver el resultado todavía puedes retirar el movimiento. “El tablero respondió” y “tu decisión es definitiva” no son lo mismo. No se puede perder explica por qué eso está en el centro del juego.
Los siete pasos
Dentro del motor, esas tres partes se abren en siete:
- Se resuelve tu acción. Un movimiento, un objeto o el cambio entre miembros de la caravana.
- Se recogen los objetos. Todo lo que haya en el nodo al que llegaste se recoge automáticamente; no hay un movimiento de “coger” aparte.
- Comprobación de contacto. Si pisaste a un enemigo, el resultado depende de por dónde entraste: si llegaste desde fuera de la dirección a la que mira, el enemigo queda derribado y el turno continúa; en caso contrario (de frente, sobre un perseguidor en alerta o sobre un nodo con varios enemigos) el turno termina aquí.
- Fase enemiga. Las entidades actúan en el orden en que las lista el nivel, dentro de un suborden fijo: primero los perseguidores, luego las patrullas, luego todo lo que una piedra sonora haya distraído y, por último, los centinelas giratorios. Los derribados se omiten.
- Comprobación de contacto, otra vez. Esta vez la pregunta es la inversa: ¿pisó un enemigo tu nodo?
- Comprobación de visión. Se vuelven a calcular todas las líneas de visión; los enemigos derribados no intervienen.
- Se publican los eventos. Movimientos, campanas, apertura de puertas — esta lista es lo que dibujan las animaciones.
No durante el movimiento — al final
Esta es la regla que más sorprende: pasar a través de una línea de visión no es que te capturen. Solo cuenta dónde termina tu movimiento.
Puedes cruzar todo el pasillo que vigila un centinela y esconderte en la esquina de más allá. Para en medio y te capturan; sigue y ya has pasado. Es una simplificación que mantiene legible el puzle — puedes mirar el tablero y deducir el resultado en lugar de tener que probarlo.
Por qué es tan estricto
Como el orden es fijo, el propio solver del juego ejecuta exactamente la misma secuencia. El número mínimo de movimientos de cada nivel, el camino que dibujan las pistas y el umbral de la estrella Maestría salen todos de ese único cálculo. No hay distancia entre la regla que ves en el tablero y la regla que ejecuta el motor — lo que significa que no hay ningún momento en que puedas decir con justicia que el juego hizo trampa.
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