La piedra sonora cambia el tablero a distancia; el derribo lo cambia de cerca. No tiene botón propio ni comando propio: pisas el nodo de un enemigo, y la dirección desde la que entras decide el resultado.
Comportamiento
La regla son dos frases: si pisas el nodo de un enemigo desde cualquier dirección que no sea hacia la que mira, lo sacas del tablero. No puedes tocar a un perseguidor en alerta, ni a dos enemigos que estén en el mismo nodo.
La dirección a la que mira un enemigo es el nodo vecino que está observando. Si llegas desde ese vecino, entras justo de cara a él y el resultado es captura; si llegas desde cualquier otro vecino, el enemigo queda derribado. La regla se lee así para cada tipo de enemigo:
- Centinela. El vecino al que mira es su “frente”. Llegar desde el frente es captura; llegar desde cualquier otra dirección no lo es.
- Centinela giratorio. La orientación visible en el tablero mientras haces tu movimiento es la que cuenta, no la orientación hacia la que girará al final del turno. El anillo discontinuo de su base ya muestra la orientación siguiente, pero planeas tu movimiento contra la de hoy.
- Patrulla. La dirección a la que mira es el siguiente nodo de su ruta. Llegar desde el nodo hacia el que se dirige la patrulla es llegar de frente; llegar por detrás o por un lado no lo es.
- Perseguidor. Mientras espera y mientras vuelve a su puesto, se le puede derribar como a los demás. En alerta no se le puede derribar: pisar su nodo es captura.
- Enemigo distraído. A un enemigo vuelto hacia el sonido de una piedra sonora se le puede derribar desde cualquier dirección; ya está mirando hacia el sonido.
Algunos límites más rodean la regla:
- Un solo enemigo. Si un nodo contiene más de un enemigo activo, el resultado es captura; no puedes derribarlos uno por uno.
- Sin reacción en cadena. Un enemigo derribado no interviene en la fase enemiga, en la visión ni en el contacto. Derribar a uno no pone en alerta a los demás.
- Escondite. Pasar de un nodo
hideal nodo de un enemigo está permitido y la regla funciona como de costumbre. Los enemigos nunca pisan un nodo de escondite, así que nadie puede ser derribado allí. - Piedra. La piedra no derriba a nadie; solo levanta la restricción de dirección para el enemigo al que distrae.
- Puerta y arista unidireccional. No puedes pasar por una puerta cerrada ni ir contra el sentido de una arista unidireccional; para eso no hace falta ninguna regla adicional.
- Miembros de la caravana. Solo el jefe de la caravana puede derribar a un enemigo. Si un miembro pisa el nodo de un enemigo, el resultado es captura. Consulta Miembros de la caravana.
La única forma de devolver al tablero a un enemigo derribado es deshacer. Así que puedes aprender la regla probándola; un mal acercamiento cuesta un clic.
Cómo se lee
Una figura derribada sale del tablero y se sienta en la bandeja “Derribados”. La bandeja es también un contador: ahí ves a cuántos enemigos has derribado en el nivel. La figura de la bandeja está sentada; no hay imágenes violentas — como en el resto del juego, nadie hace daño a nadie.
La dirección frontal de un enemigo ya está pintada con el color de la amenaza. Para ver el resultado de un movimiento, puedes previsualizarlo: cuando apuntas al nodo objetivo, el resultado sale del mismo cálculo que la resolución de turno del motor, y el enemigo a punto de ser derribado se marca con un icono de “mano”; si estás a punto de que te capturen, eso también se indica por escrito. La vista previa se puede desactivar con el interruptor “Vista previa del movimiento” de los ajustes. Un perseguidor en alerta, por su parte, lleva un marco de “intocable” junto a su signo de exclamación.
Se enseña en
Se enseña en1-1
La regla se introduce junto con el centinela en el primer nivel del acto, y el segundo nivel la refuerza enseguida. En los niveles de tutorial, no se encuentra ninguna solución que evite la regla a menos de tres movimientos de la solución más corta; así que el derribo no te llega como una opción sino como el propio camino.
Una regla de validación
El número de enemigos que se pueden derribar por nivel es de cuatro como máximo. La razón es el presupuesto del solver: cada enemigo que se puede derribar multiplica como mucho por dos el número de estados alcanzables del nivel. El límite puede relajarse a la vista de las mediciones.
Relación con las estrellas
Sobre esta regla se construyen dos objetivos extra: terminar sin derribar a nadie, y derribar a todos los enemigos del nivel. Los detalles están en la página Estrellas.