Pistas

Tres etapas, todas gratuitas, ninguna cuesta una estrella. El juego detecta cuándo te atascas, pero no muestra nada sin que lo pidas.

El sistema de pistas se diseñó para responder a una pregunta: quien se atasca en un nivel nunca debería tener que abandonar el juego. Y el precio de eso no es dinero ni una estrella.

Tres etapas

  1. Región. Se resalta el siguiente nodo u objeto clave de la cadena de la solución. Dice “mira aquí” y no dice por qué.
  2. Pasos. Los tres primeros movimientos del solver desde tu posición actual se dibujan como flechas.
  3. Solución. La solución completa se muestra como un rastro fantasma.

Las etapas se abren por orden; puedes parar donde quieras.

Ninguna etapa es de pago ni está limitada, y ninguna afecta a la estrella Maestría; esa estrella se mide en movimientos de todos modos.

La señal de atasco

Cuando el juego nota que te cuesta avanzar, el botón de pista tiembla con suavidad. No revela nada — solo te recuerda que está ahí.

La señal se mide así: si pasas un cierto número de movimientos seguidos sin acercarte a una solución — es decir, la distancia a la solución que calcula el solver no baja — el botón tiembla. El umbral no es fijo; es la mitad del par del nivel, limitado entre cuatro y diez.

Por qué el umbral sigue al par

Antes era de ocho movimientos fijos. La medición mostró que funcionaba al revés: en los niveles cortos del acto 1 (par 7) ocho movimientos perdidos son más que todo el nivel — así que la señal llegaba más tarde justo mientras quien juega todavía estaba aprendiendo las reglas. En el acto 3, donde el par pasa de veinte, llegaba más pronto, confundiendo pensar con estar atascado.

Atarlo a la mitad del par dejó la proporción más o menos en el mismo punto en todos los actos. El límite inferior evita que la señal salte tras uno o dos movimientos en niveles de tutorial muy cortos; el límite superior evita que una deliberación larga en el acto 3 cuente como atasco.

Un límite conocido

La medición del atasco se ejecuta con un presupuesto estrecho del solver, porque tiene que ejecutarse en cada movimiento. Si el presupuesto se agota en algún estado, la medición no se puede hacer, la señal se queda callada y vuelve a funcionar a medida que quien juega avanza y el espacio restante se reduce. La pista que pides explícitamente se ejecuta con un presupuesto más amplio.

Se prefirió no dar ninguna señal a dar una equivocada.

Fuente: GDD §8

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