Indices

Trois étapes, toutes gratuites, aucune ne coûtant une étoile. Le jeu repère quand vous ne voyez pas d'issue, mais ne montre rien sans qu'on le lui demande.

Le système d'indices a été conçu pour répondre à une question : quelqu'un qui reste bloqué sur un niveau ne devrait jamais avoir à quitter le jeu. Et le prix à payer n'est ni de l'argent ni une étoile.

Trois paliers

  1. Zone. Le prochain nœud ou objet clé de la chaîne de solution est mis en évidence. Il dit « regardez ici » et ne dit pas pourquoi.
  2. Coups. Les trois premiers coups du solver à partir de votre position actuelle sont dessinés sous forme de flèches.
  3. Solution. La solution complète est montrée sous forme de tracé fantôme.

Les paliers s'ouvrent dans l'ordre ; vous pouvez vous arrêter où vous voulez.

Aucun palier n'est payant ni limité, et aucun n'affecte l'étoile Maîtrise ; cette étoile se mesure de toute façon en coups.

Le signal de blocage

Quand le jeu remarque que vous peinez, le bouton d'indice tremble doucement. Il ne révèle rien — il vous rappelle seulement qu'il est là.

Le signal se mesure ainsi : si vous enchaînez un certain nombre de coups sans vous rapprocher d'une solution — c'est-à-dire que la distance à la solution calculée par le solver ne diminue pas —, le bouton tremble. Le seuil n'est pas fixe ; c'est la moitié du par du niveau, bornée entre quatre et dix.

Pourquoi le seuil suit le par

C'était autrefois un seuil fixe de huit coups. La mesure a montré que cela fonctionnait à l'envers : dans les niveaux courts de l'acte 1 (par 7), huit coups perdus, c'est plus long que le niveau entier — le signal arrivait donc le plus tard précisément quand le joueur apprenait encore les règles. À l'acte 3, où le par dépasse vingt, il arrivait le plus tôt, prenant la réflexion pour du blocage.

Le lier à la moitié du par a placé ce rapport à peu près au même endroit dans chaque acte. La borne inférieure empêche le signal de se déclencher au bout d'un ou deux coups dans les niveaux tutoriels très courts ; la borne supérieure empêche qu'une longue délibération à l'acte 3 compte pour du blocage.

Une limite connue

La mesure du blocage s'exécute avec un budget de solver étroit, parce qu'elle doit s'exécuter à chaque coup. Si le budget est épuisé dans un état donné, la mesure ne peut pas être faite, le signal reste silencieux, et il entre en jeu à mesure que le joueur avance et que l'espace restant se réduit. L'indice que vous demandez explicitement s'exécute avec un budget plus large.

Ne donner aucun signal a été préféré à en donner un faux.

Source : GDD §8

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