La accesibilidad aquí no es una lista de opciones añadida después, sino un puñado de decisiones que forman parte del propio diseño. Esta página las nombra una por una.
El color nunca transmite información por sí solo
Esta es la regla más estricta del juego. Dónde hay una amenaza, hacia dónde cae su visión, a qué llave pertenece una puerta — nada de eso se da jamás solo con color. Cada vez, el color va acompañado de una forma, un símbolo o un patrón:
- Una línea de visión se pinta y se dibuja hacia dónde mira el vigía.
- Una puerta lleva el color de su llave y un símbolo a juego.
- Una estrella ganada se distingue por su forma y su contorno, no por el color.
- Las salidas de los miembros de la caravana coinciden tanto en color como en símbolo.
La vista previa también se da en texto
Cuando previsualizas un movimiento, el resultado se enuncia no solo con pintura sino con palabras: el nombre del nodo de destino seguido de una frase como “segura”, “… te captura” o “…, fuera del tablero”. La misma línea se envía al lector de pantalla como región dinámica. Con el teclado, enfocar un nodo también muestra su vista previa, y Enter hace el movimiento.
Reducir movimiento
La animación se puede reducir desde los ajustes. Al activarlo, el movimiento no desaparece del todo — las transiciones que necesitas para seguir lo que hizo el tablero se mantienen, pero el paralaje, el balanceo y la animación decorativa se detienen.
Este ajuste no cambia el juego. El juego es por turnos; la animación decide cómo se muestra un resultado, nunca cuál es.
Objetivos táctiles
Todo lo que se puede tocar mide al menos 44 píxeles de alto. Eso incluye los nodos del diorama: el cálculo del encuadre garantiza por separado tanto el tamaño nominal de un nodo como el área que no comparte con sus vecinos.
Esto también lo comprueba una máquina — un objetivo que no se puede medir es un aviso, y uno que mide demasiado poco es un error.
Juego con una mano
La disposición vertical es la principal y todo lo que necesitas tocar está en la barra inferior. Aparte de los dos elementos de la barra superior (número del nivel, menú), no hay nada en la mitad superior de la pantalla.
Consulta Leer la pantalla.
Tamaño del texto
Se puede ajustar desde los ajustes. De entrada hay poco texto en el juego — la historia se cuenta sin palabras — pero los menús, las líneas de tutorial y este sitio responden a él.
Sin presión de tiempo
Quizá la más importante: no hay ningún temporizador en todo el juego. Puedes detenerte todo el tiempo que quieras ante un movimiento, dejar el teléfono y volver una semana después. No hay un solo momento que pida reflejos.
Para quien tiene un control motor o una velocidad de reacción limitados, eso no es un ajuste sino la forma básica del juego.