提示系统是为回答一个问题而设计的:卡在某个关卡的玩家,不应该被迫退出游戏。而为此付出的代价,既不是金钱,也不是一颗星。
3 个阶段的提示
- 区域。 高亮解法链中下一个关键节点或物件。它说的是“看这里”,不说原因。
- 步骤。 求解器从当前位置给出的前三步,以箭头画出。
- 解法。 完整解法以虚影轨迹的形式展示。
各阶段按顺序开启;想在哪一阶段停下都可以。
没有哪一阶段收费或受次数限制,也没有哪一阶段会影响大师星;反正那颗星是按步数衡量的。
卡关提示
当游戏察觉到玩家卡住了,提示按钮会轻轻颤动。它不会透露任何内容——只是提醒玩家它就在那里。
这个信号是这样测量的:如果连续走了一定数量的步子,却没有更接近解法——也就是求解器距离没有下降——按钮就会颤动。阈值不是固定的;它是关卡标准步数的一半,并限制在 4 到 10 之间。
为什么阈值跟随标准步数
它过去是固定的 8 步。测量显示这样适得其反:在第 1 幕的短关卡里(标准步数 7),白走 8 步比整个关卡还长——因此信号恰恰在玩家还在学习规则时到得最晚。在标准步数超过 20 的第 3 幕,它到得最早,把思考误当成了卡关。
把它绑定到标准步数的一半之后,这个比例在每一幕里大致落在同一处。下限防止信号在很短的教学关卡里走了 1 到 2 步就触发;上限防止第 3 幕里长时间的斟酌被算作卡关。
已知的局限
卡关测量运行在很窄的求解器预算上,因为它必须在每一步都运行。如果在某个状态下预算耗尽,测量就无法完成,信号保持安静;随着玩家推进、剩余空间缩小,它会重新发挥作用。明确请求的提示则运行在更宽的预算上。
宁可不发信号,也不发错误的信号。