Actes

Bazar, désert et col de montagne : chaque acte apporte ses propres règles et s'appuie sur le précédent.

La route traverse trois actes, et chaque acte est une région. La région n'est pas qu'un décor : chacune apporte ses propres règles et s'appuie sur la précédente.

Les trois actes

Acteniveaux et niveaux cachésPar
I · Caravansérail et bazar12 + 27–13
II · Désert et oasis12 + 211–19
III · Col de montagne et forteresse12 + 215–27

Aucun de ces chiffres n'est écrit sur cette page — le tableau est lu dans le catalogue des niveaux, il reste donc exact de lui-même quand un niveau est ajouté.

I — Caravansérail et bazar

Un bazar couvert et la cour d'une auberge. Passages étroits, étals de marché, foule.

Les cinq règles que vous apprenez ici sont le fondement de tout le reste : la sentinelle et, avec elle, la neutralisation, puis la patrouille, la cachette et la porte et la clé. La mise en évidence des menaces et l'aperçu du coup sont activés par défaut dans cet acte : les lignes de vue sont peintes avant votre premier coup, et vous voyez le résultat d'un coup avant de le jouer.

II — Désert et oasis

Des dunes, la route des caravanes, des ruines. Le plateau s'ouvre et les lignes de vue s'allongent.

Ce qui arrive : la variante pivotante de la sentinelle, le traqueur, la pierre sonore et la patrouille aller-retour. C'est le premier acte où l'on peut modifier le plateau à distance — vous avez une pierre.

III — Col de montagne et forteresse

Le col, des ponts, l'intérieur d'une forteresse. Les arêtes à sens unique commencent à apparaître dans cet acte (3-5 les introduit) : aller quelque part peut signifier ne plus pouvoir revenir.

Deux nouvelles règles arrivent ici : le péage et les membres de la caravane. Toutes deux ajoutent une question de séquence ; désormais « dans quel ordre » compte autant que « où ».

Le schéma à l'intérieur d'un acte

Chaque acte suit la même courbe :

  1. Les premiers niveaux enseignent les règles une par une ; les introductions peuvent aller jusqu'au niveau sept. Chaque introduction suit le même moule : la règle est d'abord montrée sans risque, puis demande un choix risqué, et le niveau suivant la combine avec la précédente.
  2. 6–9 combinent les règles entre elles.
  3. 10–11 forment le sommet de l'acte.
  4. 12 est le final de l'acte et débouche sur une scène d'histoire.

Source : GDD §5.1

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