On ne peut pas perdre

Être capturé est un état, pas un écran de punition ; l'annulation est illimitée et ne coûte jamais une étoile.

Dans la plupart des jeux d'infiltration, se faire prendre est une punition : l'écran s'assombrit, un son retentit, le niveau recommence. Dans SilkWard, se faire prendre est un état. Le plateau s'arrête, vous montre ce qui s'est passé et propose deux boutons : annuler le dernier coup, ou recommencer.

L'annulation est illimitée

Vous pouvez annuler jusqu'au tout début du niveau, autant de fois que vous le voulez. Pas de compteur, pas de coût, pas de « trois annulations restantes ».

C'est la décision de conception la plus fondamentale du jeu, et tout le reste repose dessus. Vous pouvez lire le plateau en essayant : si vous voulez savoir exactement jusqu'où porte la chaîne d'une sentinelle, avancez dedans et regardez. Un mauvais coup coûte un toucher.

Les indices sont gratuits aussi

Quand un niveau vous résiste, vous pouvez ouvrir les paliers d'indice — d'abord la zone, puis les premiers coups, puis la solution complète. Aucun ne demande d'argent, aucun n'affiche de publicité, et aucun ne reprend une étoile que vous avez gagnée.

Quand le jeu remarque que vous peinez, le bouton d'indice tremble doucement. Il ne révèle rien ; il vous rappelle seulement qu'il est là.

Les étoiles ne sont pas des verrous

L'acte suivant s'ouvre quand vous terminez les niveaux principaux du précédent. Vous n'avez pas besoin de collecter des étoiles. Les étoiles ne débloquent que les niveaux cachés et des morceaux de la galerie de l'histoire — une invitation pour les personnes qui veulent rejouer, jamais un obstacle pour les personnes qui veulent avancer.

Ce que sont les trois étoiles est expliqué sur la page Étoiles.

Le jeu se sauvegarde tout seul

Le jeu sauvegarde après chaque coup. Vous pouvez fermer l'application au milieu d'un niveau et revenir exactement au coup où vous avez quitté la partie. La sauvegarde reste sur votre appareil et n'est jamais envoyée nulle part.

Source : GDD §1, §2.3

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