Les mêmes termes reviennent partout dans le wiki. Voici une définition en une ligne de chacun — consultez cette page en premier quand un mot ne vous dit rien, puis suivez le lien pour le détail.
Le plateau
| Terme | Ce que cela signifie |
|---|---|
| Nœud | Un endroit où l'on peut se tenir. Un niveau est un graphe de nœuds et d'arêtes qui les relient. |
| Arête | Un chemin qui relie deux nœuds. À double sens par défaut. |
| Arête à sens unique | Une arête qui ne se franchit que dans un sens : une échelle, une goulotte. Se concentre dans l'acte 3. |
| Obstacle de vision | Un nœud que nulle ligne de vue ne traverse ; un étal, un mur, un rocher. |
| Cachette | Un nœud sur lequel vous êtes invisible pour le test de vision. |
| Péage | Un nœud dont l'entrée coûte des pièces. On ne paie qu'à la première entrée. |
Pour le détail : Modèle du monde.
Les règles
| Terme | Ce que cela signifie |
|---|---|
| Chaîne de vision | La suite d'arêtes qu'un guetteur suit dans la direction vers laquelle il est tourné. La vision est définie sur cette chaîne, non sur une géométrie libre. |
| Vision fatale | Un regard qui capture. Ceux de la sentinelle et de la patrouille sont fatals ; celui du traqueur ne l'est pas. |
| Contact | Se trouver sur le même nœud qu'un ennemi. C'est une capture pour tout type d'entité ; la seule exception est la neutralisation. |
| Neutralisation | Retirer un ennemi du plateau en marchant sur son nœud depuis n'importe quelle direction autre que celle vers laquelle il est tourné (NB-09). Un traqueur en alerte ne peut pas être touché. |
| Bac | L'endroit où l'on range les figures neutralisées ; c'est aussi un compteur. |
| Phase ennemie | L'étape qui suit votre coup, où chaque menace avance d'un pas, dans l'ordre. |
| Diversion | Une entité qui quitte son poste en entendant le bruit d'une pierre sonore ; dure trois tours. |
| Alarme | Un traqueur qui vous voit et fait de votre nœud sa cible. Son regard ne capture pas — il déclenche l'alarme. |
Pour le détail : Vision, Capture, Ordre des tours, Neutralisation.
Objets
| Terme | Ce que cela signifie |
|---|---|
| Clé | Liée à l'identifiant d'une porte ; une fois ramassée, elle est à vous jusqu'à la fin du niveau. |
| Pièce | Sert à payer les péages. |
| Pierre sonore | Une pierre qui fait du bruit quand on la lance et détourne les menaces proches. |
| Relique | Un objet lié à l'histoire. On n'en trouve que dans deux niveaux par acte ; elle y est la cible de la troisième étoile et la clé du niveau caché. |
Progression
| Terme | Ce que cela signifie |
|---|---|
| Par | Le nombre minimum de coups d'un niveau. Jamais écrit à la main ; c'est ce qu'a trouvé le solver du jeu. |
| Chemin / Maîtrise / Trace | Les trois étoiles : terminer, terminer au par, atteindre l'objectif bonus du niveau. |
| Objectif bonus | Le troisième objectif, unique et facultatif, de chaque niveau : récupérer la relique, ne neutraliser personne, neutraliser tout le monde, ou ne lancer aucune pierre. |
| Aperçu du coup | La fonction qui montre à l'avance l'issue d'un coup (neutralisation, capture, zone de diversion) quand vous pointez une cible. |
| Signal de blocage | Le mécanisme qui compte les coups joués sans se rapprocher d'une solution et fait trembler le bouton d'indice. |
| Impasse | Un état à partir duquel la solution est déjà perdue sans que vous vous en aperceviez. L'annulation étant gratuite, elle ne punit jamais. |
| Niveau tutoriel | Le niveau où une règle est introduite seule pour la première fois. |
Pour le détail : Étoiles, Indices, Difficulté.
Structure
| Terme | Ce que cela signifie |
|---|---|
| Acte | L'une des trois parties du jeu ; chacune est une région avec ses propres règles. |
| Niveau caché | Un niveau supplémentaire ouvert en récupérant des reliques, qui n'enseigne aucune nouvelle règle. |
| Vignette | La scène d'histoire sans paroles au début et à la fin d'un acte. |
| Galerie | L'écran où l'on peut revoir les vignettes débloquées et les reliques récupérées. |
| NB-XX | L'identifiant d'une règle du catalogue (NB-01…NB-09). |
Pour le détail : Actes, Catalogue des règles.