Glossaire

Définitions d'une ligne des termes utilisés dans le wiki, et page où chacun est expliqué en détail.

Les mêmes termes reviennent partout dans le wiki. Voici une définition en une ligne de chacun — consultez cette page en premier quand un mot ne vous dit rien, puis suivez le lien pour le détail.

Le plateau

TermeCe que cela signifie
NœudUn endroit où l'on peut se tenir. Un niveau est un graphe de nœuds et d'arêtes qui les relient.
ArêteUn chemin qui relie deux nœuds. À double sens par défaut.
Arête à sens uniqueUne arête qui ne se franchit que dans un sens : une échelle, une goulotte. Se concentre dans l'acte 3.
Obstacle de visionUn nœud que nulle ligne de vue ne traverse ; un étal, un mur, un rocher.
CachetteUn nœud sur lequel vous êtes invisible pour le test de vision.
PéageUn nœud dont l'entrée coûte des pièces. On ne paie qu'à la première entrée.

Pour le détail : Modèle du monde.

Les règles

TermeCe que cela signifie
Chaîne de visionLa suite d'arêtes qu'un guetteur suit dans la direction vers laquelle il est tourné. La vision est définie sur cette chaîne, non sur une géométrie libre.
Vision fataleUn regard qui capture. Ceux de la sentinelle et de la patrouille sont fatals ; celui du traqueur ne l'est pas.
ContactSe trouver sur le même nœud qu'un ennemi. C'est une capture pour tout type d'entité ; la seule exception est la neutralisation.
NeutralisationRetirer un ennemi du plateau en marchant sur son nœud depuis n'importe quelle direction autre que celle vers laquelle il est tourné (NB-09). Un traqueur en alerte ne peut pas être touché.
BacL'endroit où l'on range les figures neutralisées ; c'est aussi un compteur.
Phase ennemieL'étape qui suit votre coup, où chaque menace avance d'un pas, dans l'ordre.
DiversionUne entité qui quitte son poste en entendant le bruit d'une pierre sonore ; dure trois tours.
AlarmeUn traqueur qui vous voit et fait de votre nœud sa cible. Son regard ne capture pas — il déclenche l'alarme.

Pour le détail : Vision, Capture, Ordre des tours, Neutralisation.

Objets

TermeCe que cela signifie
CléLiée à l'identifiant d'une porte ; une fois ramassée, elle est à vous jusqu'à la fin du niveau.
PièceSert à payer les péages.
Pierre sonoreUne pierre qui fait du bruit quand on la lance et détourne les menaces proches.
ReliqueUn objet lié à l'histoire. On n'en trouve que dans deux niveaux par acte ; elle y est la cible de la troisième étoile et la clé du niveau caché.

Progression

TermeCe que cela signifie
ParLe nombre minimum de coups d'un niveau. Jamais écrit à la main ; c'est ce qu'a trouvé le solver du jeu.
Chemin / Maîtrise / TraceLes trois étoiles : terminer, terminer au par, atteindre l'objectif bonus du niveau.
Objectif bonusLe troisième objectif, unique et facultatif, de chaque niveau : récupérer la relique, ne neutraliser personne, neutraliser tout le monde, ou ne lancer aucune pierre.
Aperçu du coupLa fonction qui montre à l'avance l'issue d'un coup (neutralisation, capture, zone de diversion) quand vous pointez une cible.
Signal de blocageLe mécanisme qui compte les coups joués sans se rapprocher d'une solution et fait trembler le bouton d'indice.
ImpasseUn état à partir duquel la solution est déjà perdue sans que vous vous en aperceviez. L'annulation étant gratuite, elle ne punit jamais.
Niveau tutorielLe niveau où une règle est introduite seule pour la première fois.

Pour le détail : Étoiles, Indices, Difficulté.

Structure

TermeCe que cela signifie
ActeL'une des trois parties du jeu ; chacune est une région avec ses propres règles.
Niveau cachéUn niveau supplémentaire ouvert en récupérant des reliques, qui n'enseigne aucune nouvelle règle.
VignetteLa scène d'histoire sans paroles au début et à la fin d'un acte.
GalerieL'écran où l'on peut revoir les vignettes débloquées et les reliques récupérées.
NB-XXL'identifiant d'une règle du catalogue (NB-01…NB-09).

Pour le détail : Actes, Catalogue des règles.

Source : GDD §2–§8

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