Neutralisation (NB-09)

Entrez sur le nœud d'un ennemi par un côté autre que celui qu'il regarde pour le retirer. Impossible sur un traqueur en alerte ou deux ennemis réunis.

La pierre sonore modifie le plateau à distance ; la neutralisation le modifie de près. Elle n'a ni bouton ni commande propres : vous marchez sur le nœud d'un ennemi, et la direction par laquelle vous arrivez décide du résultat.

Comportement

La règle tient en deux phrases : si vous marchez sur le nœud d'un ennemi par n'importe quelle direction autre que celle vers laquelle il regarde, vous le retirez du plateau. Vous ne pouvez pas toucher un traqueur en alerte, ni deux ennemis qui se tiennent sur le même nœud.

La direction d'un ennemi est le nœud voisin qu'il regarde. Arrivez depuis ce voisin et vous arrivez droit devant lui : c'est une capture ; arrivez depuis n'importe quel autre voisin et l'ennemi est neutralisé. La règle se lit ainsi pour chaque type d'ennemi :

  • Sentinelle. Le voisin qu'elle regarde est son « avant ». Arriver par l'avant est une capture ; arriver par toute autre direction n'en est pas une.
  • Sentinelle pivotante. L'orientation visible sur le plateau au moment où vous jouez votre coup est celle qui compte, et non celle vers laquelle elle se tournera à la fin du tour. L'anneau interrompu sur son socle montre déjà l'orientation suivante, mais vous planifiez votre coup d'après l'orientation actuelle.
  • Patrouille. La direction qu'elle regarde est le nœud suivant de son parcours. Arriver depuis le nœud vers lequel la patrouille se dirige, c'est arriver par l'avant ; arriver par-derrière ou de côté, non.
  • Traqueur. Tant qu'il attend et tant qu'il retourne à son poste, il peut être neutralisé comme les autres. En alerte, il ne peut pas l'être : marcher sur son nœud est une capture.
  • Ennemi détourné. Un ennemi tourné vers le son d'une pierre sonore peut être neutralisé par n'importe quelle direction ; il regarde déjà vers le son.

Quelques limites supplémentaires entourent la règle :

  1. Un seul ennemi. Si un nœud contient plus d'un ennemi actif, c'est une capture ; vous ne pouvez pas les neutraliser un par un.
  2. Pas de réaction en chaîne. Un ennemi neutralisé ne prend part ni à la phase ennemie, ni à la vision, ni au contact. En neutraliser un ne met pas les autres en alerte.
  3. Cachette. Passer d'un nœud hide au nœud d'un ennemi est autorisé et la règle s'applique comme d'habitude. Les ennemis ne marchent jamais sur un nœud de cachette, donc personne ne peut y être neutralisé.
  4. Pierre. La pierre ne neutralise personne ; elle ne fait que lever la restriction de direction pour l'ennemi qu'elle détourne.
  5. Porte et arête à sens unique. Vous ne pouvez pas passer par une porte fermée ni à contresens d'une arête à sens unique ; aucune règle supplémentaire n'est nécessaire pour cela.
  6. Membres de la caravane. Seul le chef de caravane peut neutraliser un ennemi. Si un membre marche sur le nœud d'un ennemi, c'est une capture. Voir Membres de la caravane.

Le seul moyen de remettre un ennemi neutralisé sur le plateau est d'annuler. Vous pouvez donc apprendre la règle en l'essayant ; une mauvaise approche coûte un clic.

Comment la lire

Une silhouette neutralisée quitte le plateau et prend place dans le bac « Neutralisés ». Le bac est aussi un compteur : vous y voyez combien d'ennemis vous avez neutralisés dans le niveau. La silhouette dans le bac est assise ; il n'y a aucune imagerie violente — comme dans le reste du jeu, personne ne fait de mal à personne.

La direction avant d'un ennemi est déjà peinte dans la couleur de la menace. Pour voir le résultat d'un coup, vous pouvez en demander l'aperçu : quand vous pointez le nœud cible, le résultat provient du même calcul que la résolution du tour par le moteur, et l'ennemi sur le point d'être neutralisé est marqué d'une icône de « main » ; si une capture se profile, c'est écrit aussi. L'aperçu peut être désactivé avec l'option « Aperçu du coup » dans les réglages. Un traqueur en alerte, lui, porte un cadre « neutralisation impossible » à côté de son point d'exclamation.

Enseigné dans

Enseigné dans1-1

La règle est introduite en même temps que la sentinelle dans le premier niveau de l'acte, et le second niveau la renforce aussitôt. Dans les niveaux tutoriels, aucune solution qui évite la règle n'est trouvée à moins de trois coups de la solution la plus courte ; la neutralisation ne se présente donc pas comme une option mais comme le chemin lui-même.

Une règle de validation

Le nombre d'ennemis neutralisables par niveau est de quatre au maximum. La raison est le budget du solver : chaque ennemi neutralisable fait au plus doubler le nombre d'états atteignables du niveau. La limite pourra être assouplie d'après des mesures.

Lien avec les étoiles

Deux objectifs bonus reposent sur cette règle : terminer sans neutraliser personne, et neutraliser tous les ennemis du niveau. Le détail est sur la page Étoiles.

Source : GDD §4 / NB-09

Retour au wiki