Ordre des tours

Après chaque coup, le moteur exécute les mêmes sept étapes dans le même ordre ; les données du niveau n'y changent rien.

Dans SilkWard, le temps ne passe pas tout seul. Le plateau ne bouge que lorsque vous bougez, et quand il bouge, il suit toujours le même ordre. Cet ordre ne change jamais selon les données des niveaux, ne diffère jamais d'un acte à l'autre, et ne se complique jamais à mesure que le jeu se durcit. Apprenez-le une fois et il vaut jusqu'à la fin.

Cette page le parcourt étape par étape. Vous n'avez pas besoin de le mémoriser — mais quand vous voulez savoir pourquoi un coup s'est terminé en capture, la réponse est presque toujours ici.

Trois grandes étapes

Vu de loin, chaque tour comporte trois parties : vous vous déplacez, le plateau répond, vous voyez le résultat.

Touchez une halte reliée
Le plateau répond
Annulez si le résultat ne vous plaît pas

La troisième étape compte : après avoir vu le résultat, vous pouvez encore reprendre votre coup. « Le plateau a répondu » et « votre décision est définitive » ne sont pas la même chose. On ne peut pas perdre explique pourquoi cela se trouve au centre du jeu.

Les sept étapes

À l'intérieur du moteur, ces trois parties se déploient en sept :

  1. Votre action est résolue. Un déplacement, un objet, ou un changement de membre de la caravane.
  2. Les objets sont ramassés. Tout ce qui se trouve sur le nœud où vous arrivez est ramassé automatiquement ; il n'y a pas de coup « prendre » distinct.
  3. Test de contact. Si vous avez marché sur un ennemi, le résultat dépend de la direction par laquelle vous entrez : si vous venez d'une direction autre que celle vers laquelle il regarde, l'ennemi est neutralisé et le tour continue ; sinon (par l'avant, sur un traqueur en alerte, ou sur un nœud occupé par plusieurs ennemis), le tour s'arrête ici.
  4. Phase ennemie. Les entités agissent dans l'ordre où les données du niveau les énumèrent, selon un sous-ordre fixe : d'abord les traqueurs, puis les patrouilles, puis tout ce qu'une pierre sonore a détourné, et enfin les sentinelles pivotantes. Les neutralisés sont ignorés.
  5. Test de contact, de nouveau. Cette fois la question est inversée : un ennemi a-t-il marché sur vous ?
  6. Test de vision. Toutes les lignes de vue sont recalculées ; les ennemis neutralisés n'y prennent aucune part.
  7. Les événements sont publiés. Déplacements, cloches, ouverture de portes — cette liste est ce que dessinent les animations.

Pas pendant le coup — à la fin

C'est la règle qui surprend le plus : passer à travers une ligne de vue ne mène pas à la capture. Seul compte l'endroit où votre coup se termine.

Vous pouvez traverser tout le couloir qu'une sentinelle surveille et vous cacher dans le coin au-delà. Arrêtez-vous au milieu et c'est la capture ; continuez et vous passez. C'est une simplification qui garde l'énigme lisible — vous pouvez regarder le plateau et déterminer le résultat au lieu de devoir l'essayer.

Pourquoi c'est aussi strict

Comme l'ordre est fixe, le solver du jeu exécute exactement la même séquence. Le nombre minimal de coups de chaque niveau, le chemin que tracent les indices et le seuil de l'étoile Maîtrise découlent tous de ce seul calcul. Il n'y a aucun écart entre la règle que vous voyez sur le plateau et la règle qu'exécute le moteur — ce qui veut dire qu'il n'existe aucun moment où vous puissiez dire à juste titre que le jeu a triché.

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Source : GDD §3

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