Tout le vocabulaire des menaces du jeu tient en neuf règles. Ce nombre est volontairement réduit : chaque règle doit pouvoir s'expliquer en deux phrases, se lire sur le plateau sans texte, et être introduite seule dans un niveau tutoriel.
Les neuf règles
| Règle | Enseigné dans |
|---|---|
| NB-01 | 1-12-1 |
| NB-02 | 1-32-7 |
| NB-03 | 2-3 |
| NB-04 | 2-5 |
| NB-05 | 1-5 |
| NB-06 | 1-7 |
| NB-07 | 3-1 |
| NB-08 | 3-3 |
| NB-09 | 1-1 |
Les niveaux tutoriels de ce tableau viennent du catalogue des niveaux — cette page ne contient pas un seul numéro de niveau écrit à la main. Si le niveau qui introduit une règle change un jour, ce tableau se corrige de lui-même.
Ce que fait chacune
- NB-01 · Sentinelle — Reste immobile et regarde dans une seule direction. Sa vision est fatale. À partir de l'acte 2, il existe une variante pivotante.
- NB-02 · Patrouille — Suit un parcours fermé, en avançant d'une arête par tour et en regardant dans le sens de sa marche. Sa vision est fatale.
- NB-03 · Traqueur — Attend à son poste ; dès qu'il vous voit, il donne l'alarme et se lance à vos trousses par le plus court chemin. Sa vision n'est pas fatale ; il ne capture que par contact.
- NB-04 · Pierre sonore — Un outil de votre côté. Les menaces proches du nœud où vous la lancez abandonnent leur poste et marchent vers le bruit pendant trois tours.
- NB-05 · Cachette — Un autre outil. Tant que vous vous y tenez, vous êtes invisible pour le test de vision, et les ennemis n'y mettent jamais les pieds.
- NB-06 · Porte et clé — Infranchissable tant que vous ne possédez pas la clé correspondante ; fermée, elle bloque aussi la vision, et une fois ouverte, elle le reste pour de bon.
- NB-07 · Péage — Entrer dans un nœud coûte des pièces. Vous payez à la première entrée seulement, pas aux suivantes.
- NB-08 · Membres de la caravane — Certains niveaux comptent plus d'un personnage, et chacun doit atteindre sa propre sortie. Passer de l'un à l'autre ne coûte pas de coup.
- NB-09 · Neutralisation — Si vous marchez sur le nœud d'un ennemi par n'importe quelle direction autre que celle vers laquelle il regarde, vous le retirez du plateau. Vous ne pouvez pas toucher un traqueur en alerte, ni deux ennemis qui se tiennent sur le même nœud.
Comment le catalogue s'étoffe
Ajouter une règle ne se résume pas à écrire un nouveau comportement : il faut une définition exacte, un moyen pour le joueur de la lire sur le plateau, un niveau tutoriel qui l'introduit seule, et une prise en charge dans le solver. Une règle dont la définition ne peut pas tenir en deux phrases n'entre pas.