Capture

Il y a deux façons : le contact et la vision fatale. Tous les regards ne sont pas fatals — celui du traqueur ne fait que déclencher une poursuite.

La route peut s'arrêter de deux façons : toucher quelqu'un, ou être vu par quelqu'un. Ce n'est pas la même chose, et la seconde est une règle plus étroite que vous ne le supposez.

Contact

Se trouver sur le même nœud qu'un ennemi est une capture. Peu importe qui a marché sur qui : si vous marchez sur lui, le tour s'arrête là, et s'il marche sur vous, il s'arrête après la phase ennemie.

Le contact s'applique à tous les types d'entités. La seule exception est la neutralisation : si vous marchez sur le nœud d'un ennemi par n'importe quelle direction autre que celle vers laquelle il regarde, l'ennemi est retiré du plateau et le contact ne produit aucune capture. Si un ennemi marche sur votre nœud, c'est toujours une capture.

Être vu

Si la phase ennemie se termine alors que vous vous tenez sur un nœud soumis à un regard fatal, c'est la capture. Si vous êtes sur une cachette, vous êtes invisible.

Le mot qui compte ici est « fatal ».

Tous les regards ne sont pas fatals

C'est la règle la plus mal comprise du jeu et l'une des plus importantes :

  • La vision d'une sentinelle et d'une patrouille est fatale. Entrer dans leur regard met fin à la route.
  • La vision d'un traqueur ne l'est pas. Vous voir ne vous capture pas — cela donne l'alarme et le lance à votre poursuite. Un traqueur ne capture que par contact.

Cette distinction fait du traqueur une menace de poursuite plutôt que de distance. La tension ne vient pas du fait qu'on vous repère de loin mais de voir votre voie de repli se refermer lentement. Vous pouvez entrer volontairement dans le regard d'un traqueur pour voir la poursuite se dérouler — et c'est le moyen le plus rapide d'apprendre comment la règle fonctionne.

Passer à travers ne compte pas

Le test de vision ne regarde que l'endroit où votre coup se termine. Vous pouvez traverser toute une chaîne et vous arrêter de l'autre côté ; si vous ne vous arrêtez pas dedans, personne ne vous voit.

C'est la simplification qui garde le plateau calculable. Le détail est sur Ordre des tours.

Après une capture

Rien n'est perdu. Le plateau s'arrête, vous montre ce qui s'est passé, et attend que vous repreniez votre coup. Le niveau ne recommence pas, le compteur n'est pas remis à zéro, et votre étoile ne baisse pas — voir On ne peut pas perdre.

L'écran vous indique aussi la raison de la capture : quel ennemi, sur quel nœud, selon quelle règle. « Vous avez heurté … » et « … vous repère » sont des phrases différentes, et en dessous est écrit l'identifiant de la règle (par exemple « Règle NB-01 · Sentinelle ») ; à votre prochaine tentative, vous savez ce qu'il faut changer.

Source : GDD §2.3

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