Aqui, a acessibilidade não é uma lista de opções acrescentadas depois, mas um punhado de decisões que fazem parte do próprio design. Esta página as nomeia uma a uma.
A cor nunca carrega informação sozinha
Esta é a regra mais estrita do jogo. Onde está uma ameaça, onde cai a visão dela, a qual chave uma porta pertence — nada disso é indicado só pela cor. Toda vez, a cor vem acompanhada de uma forma, um símbolo ou um padrão:
- Uma linha de visão é pintada e a direção do vigia é desenhada.
- Uma porta tem a cor da sua chave e um símbolo correspondente sobre ela.
- Uma estrela conquistada se distingue pela forma e pelo contorno, não pela cor.
- As saídas dos membros da caravana combinam por cor e por símbolo.
A prévia também é dada em texto
Quando você vê a prévia de um movimento, o resultado é dito não só em tinta, mas em palavras: o nome do nó de destino seguido de uma frase como “segura”, “… captura você” ou “Derrubada: …”. A mesma linha é passada ao leitor de tela como uma região dinâmica. No teclado, focar um nó também mostra a prévia, e Enter faz o movimento.
Reduzir movimento
A animação pode ser reduzida nas configurações. Quando desligada, o movimento não desaparece por completo — as transições de que você precisa para acompanhar o que o tabuleiro fez permanecem, mas a paralaxe, o balanço e a animação decorativa param.
Esta configuração não muda a jogabilidade. O jogo é por turnos; a animação decide como um resultado é mostrado, nunca qual ele é.
Alvos de toque
Tudo o que se toca tem pelo menos 44 pixels de altura. Isso inclui os nós do diorama: o cálculo de enquadramento garante separadamente tanto o tamanho nominal de um nó quanto a área que ele não divide com os vizinhos.
Isto também é verificado por máquina — um alvo que não pode ser medido gera um aviso; um que mede pouco demais, um erro.
Jogar com uma mão só
O layout vertical é o principal e tudo o que você precisa tocar está na barra inferior. Além dos dois itens da barra superior (número da fase e menu), nada fica na metade de cima da tela.
Veja Como ler a tela.
Tamanho do texto
Ajustável nas configurações. Já há pouco texto no jogo — a narrativa é sem palavras —, mas os menus, as linhas de tutorial e este site respondem a ele.
Nenhuma pressão de tempo
Talvez a mais importante: não há cronômetro em lugar nenhum do jogo. Você pode parar o tempo que quiser sobre um movimento, largar o celular e voltar uma semana depois. Não há um único momento que peça reflexos.
Para quem tem controle motor ou velocidade de reação limitados, isso não é uma configuração, mas a forma básica do jogo.