Acessibilidade

A informação de ameaça nunca depende só da cor, a animação pode ser desligada e o layout foi pensado para uma mão só.

Aqui, a acessibilidade não é uma lista de opções acrescentadas depois, mas um punhado de decisões que fazem parte do próprio design. Esta página as nomeia uma a uma.

A cor nunca carrega informação sozinha

Esta é a regra mais estrita do jogo. Onde está uma ameaça, onde cai a visão dela, a qual chave uma porta pertence — nada disso é indicado só pela cor. Toda vez, a cor vem acompanhada de uma forma, um símbolo ou um padrão:

  • Uma linha de visão é pintada e a direção do vigia é desenhada.
  • Uma porta tem a cor da sua chave e um símbolo correspondente sobre ela.
  • Uma estrela conquistada se distingue pela forma e pelo contorno, não pela cor.
  • As saídas dos membros da caravana combinam por cor e por símbolo.

A prévia também é dada em texto

Quando você vê a prévia de um movimento, o resultado é dito não só em tinta, mas em palavras: o nome do nó de destino seguido de uma frase como “segura”, “… captura você” ou “Derrubada: …”. A mesma linha é passada ao leitor de tela como uma região dinâmica. No teclado, focar um nó também mostra a prévia, e Enter faz o movimento.

Reduzir movimento

A animação pode ser reduzida nas configurações. Quando desligada, o movimento não desaparece por completo — as transições de que você precisa para acompanhar o que o tabuleiro fez permanecem, mas a paralaxe, o balanço e a animação decorativa param.

Esta configuração não muda a jogabilidade. O jogo é por turnos; a animação decide como um resultado é mostrado, nunca qual ele é.

Alvos de toque

Tudo o que se toca tem pelo menos 44 pixels de altura. Isso inclui os nós do diorama: o cálculo de enquadramento garante separadamente tanto o tamanho nominal de um nó quanto a área que ele não divide com os vizinhos.

Isto também é verificado por máquina — um alvo que não pode ser medido gera um aviso; um que mede pouco demais, um erro.

Jogar com uma mão só

O layout vertical é o principal e tudo o que você precisa tocar está na barra inferior. Além dos dois itens da barra superior (número da fase e menu), nada fica na metade de cima da tela.

Veja Como ler a tela.

Tamanho do texto

Ajustável nas configurações. Já há pouco texto no jogo — a narrativa é sem palavras —, mas os menus, as linhas de tutorial e este site respondem a ele.

Nenhuma pressão de tempo

Talvez a mais importante: não há cronômetro em lugar nenhum do jogo. Você pode parar o tempo que quiser sobre um movimento, largar o celular e voltar uma semana depois. Não há um único momento que peça reflexos.

Para quem tem controle motor ou velocidade de reação limitados, isso não é uma configuração, mas a forma básica do jogo.

Fonte: PRD FR-14 / NFR-08

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