Barrierefreiheit ist hier keine Liste nachträglich angeklebter Optionen, sondern eine Handvoll Entscheidungen, die im Design selbst stecken. Diese Seite benennt sie einzeln.
Farbe trägt nie allein Information
Das ist die strengste Regel im Spiel. Wo eine Bedrohung ist, wohin ihr Blick fällt, zu welchem Schlüssel eine Tür gehört — nichts davon wird je allein durch Farbe vermittelt. Jedes Mal kommt zur Farbe eine Form, ein Symbol oder ein Muster hinzu:
- Eine Sichtlinie wird gemalt und die Blickrichtung des Beobachters gezeichnet.
- Eine Tür trägt die Farbe ihres Schlüssels und ein passendes Symbol darauf.
- Ein verdienter Stern unterscheidet sich durch Form und Umriss, nicht durch Farbe.
- Die Ausgänge der Karawanenmitglieder passen sowohl in Farbe als auch in Symbol zusammen.
Die Vorschau gibt es auch als Text
Wenn du einen Zug in der Vorschau ansiehst, wird das Ergebnis nicht nur in Farbe, sondern in Worten genannt: der Name des Zielknotens, gefolgt von einem Satz wie „sicher“, „… erwischt dich“ oder „… überwältigt“. Dieselbe Zeile geht als Live-Region an den Screenreader. Auf der Tastatur zeigt auch das Fokussieren eines Knotens die Vorschau, und die Taste Enter macht den Zug.
Bewegung reduzieren
Animationen lassen sich in den Einstellungen reduzieren. Ausgeschaltet verschwindet die Bewegung nicht ganz — die Übergänge, die du brauchst, um zu verfolgen, was das Spielfeld getan hat, bleiben, aber Parallaxe, Schwanken und dekorative Animationen hören auf.
Diese Einstellung ändert das Spiel nicht. Das Spiel ist rundenbasiert; die Animation bestimmt, wie ein Ergebnis gezeigt wird, nie, was es ist.
Tippflächen
Alles, was sich berühren lässt, ist mindestens 44 Pixel hoch. Das gilt auch für die Knoten des Dioramas: Die Berechnung des Bildausschnitts garantiert getrennt sowohl die Nenngröße eines Knotens als auch die Fläche, die er sich nicht mit seinen Nachbarn teilt.
Auch das wird maschinell geprüft — eine Tippfläche, die sich nicht messen lässt, ergibt eine Warnung, eine, die zu klein ausfällt, einen Fehler.
Einhändiges Spielen
Das Hochformat ist das Hauptlayout, und alles, was du berühren musst, liegt in der unteren Leiste. Abgesehen von den zwei Elementen der oberen Leiste (Levelnummer, Menü) sitzt nichts in der oberen Bildschirmhälfte.
Siehe Den Bildschirm lesen.
Textgröße
In den Einstellungen anpassbar. Ohnehin gibt es im Spiel wenig Text — die Geschichte wird ohne Worte erzählt —, aber Menüs, Tutorial-Zeilen und diese Website reagieren darauf.
Kein Zeitdruck
Vielleicht das Wichtigste: Nirgends im Spiel gibt es einen Timer. Du kannst so lange über einem Zug brüten, wie du willst, das Handy weglegen und eine Woche später zurückkommen. Es gibt keinen einzigen Moment, der Reflexe verlangt.
Für alle mit eingeschränkter Motorik oder Reaktionsgeschwindigkeit ist das keine Einstellung, sondern die Grundform des Spiels.