无障碍

威胁信息从不只靠颜色来传达,动画可以关闭,而且整个布局是为单手操作而设计的。

这里的无障碍并不是事后附加的一份选项清单,而是嵌在设计本身之中的一组决定。本页逐条列出。

颜色从不单独承载信息

这是游戏中最严格的规则。威胁在哪里、它的目光落在哪里、一扇门属于哪把钥匙——没有一样是仅靠颜色给出的。每一次,颜色旁边都配有形状、符号或图案:

  • 视线被画出来,并且同时画出监视者的朝向。
  • 门带有钥匙的颜色,并且带有与之对应的符号。
  • 已获得的星靠形状和轮廓区分,而不是颜色。
  • 商队成员的出口,颜色和符号两者都要匹配。

预览也以文字给出

预览一步走法时,结果不只用图形呈现,也用文字说明:目标节点的名称,后面跟一句诸如“安全”“被……捕获”或“已制伏……”的话。同一行文字会作为实时区域(live region)传给屏幕阅读器。使用键盘时,聚焦节点同样显示预览,按 Enter 即走出这一步。

减少动态效果

可以在设置中减少动画。关闭之后,动态并不会完全消失——跟上棋盘变化所需要的过渡仍然保留,但视差、摇摆和装饰性动画会停止。

这项设置不会改变玩法。游戏是回合制的;动画决定的是结果如何呈现,从来不是结果是什么。

触控目标

所有可触碰的东西,高度至少 44 像素。这也包括微缩景观中的节点:取景计算会另外保证,节点的标称尺寸,以及它不与相邻节点共享的区域,都满足这一要求。

这同样由机器检查——无法测量的目标是警告,测出来太小的是错误。

单手游玩

竖屏布局是主要布局,所有需要触碰的东西都在底栏。除了顶栏中的 2 个项目(关卡编号、菜单),屏幕上半部分没有任何东西。

见如何读懂画面。

文字大小

可以在设置中调节。游戏里本来就没有多少文字——叙事是无字的——但菜单、教学提示和本站都会随之变化。

没有时间压力

也许是最重要的一条:游戏中任何地方都没有计时器。可以在一步棋上停多久都行,放下手机,1 周后再回来。没有哪一个瞬间要求反应速度。

对于运动控制或反应速度有限的玩家,这不是一项设置,而是游戏的基本形态。

来源:PRD FR-14 / NFR-08

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