Accessibilité

L'information sur les menaces n'est jamais portée par la seule couleur, les animations se désactivent, la disposition est pensée pour une main.

L'accessibilité n'est pas ici une liste d'options ajoutées après coup, mais une poignée de décisions inscrites dans la conception même. Cette page les nomme une à une.

La couleur ne porte jamais seule l'information

C'est la règle la plus stricte du jeu. Où se trouve une menace, où tombe son regard, à quelle clé appartient une porte — rien de cela n'est jamais donné par la seule couleur. Chaque fois, la couleur est accompagnée d'une forme, d'un symbole ou d'un motif :

  • Une ligne de vue est peinte et l'orientation du guetteur est dessinée.
  • Une porte porte la couleur de sa clé et un symbole assorti.
  • Une étoile obtenue se distingue par sa forme et son contour, pas par sa couleur.
  • Les sorties des membres de la caravane s'associent à la fois par la couleur et par le symbole.

L'aperçu est aussi donné en texte

Quand vous prévisualisez un coup, le résultat est énoncé non seulement en peinture mais en mots : le nom du nœud visé suivi d'une phrase telle que « sûre », « … vous capture » ou « Neutralisation : … ». La même ligne est transmise au lecteur d'écran sous forme de région live. Au clavier, placer le focus sur un nœud en affiche aussi l'aperçu, et la touche Enter joue le coup.

Animations réduites

Les animations peuvent être réduites dans les réglages. Une fois cette option activée, le mouvement ne disparaît pas entièrement — les transitions dont vous avez besoin pour suivre ce que le plateau a fait restent, mais la parallaxe, le balancement et les animations décoratives s'arrêtent.

Ce réglage ne change pas le jeu. Le jeu se joue au tour par tour ; l'animation décide de la façon dont un résultat est montré, jamais de ce qu'il est.

Zones tactiles

Tout ce qui se touche mesure au moins 44 pixels de haut. Cela inclut les nœuds du diorama : le calcul du cadrage garantit séparément la taille nominale d'un nœud et la zone qu'il ne partage pas avec ses voisins.

Cela aussi est vérifié par une machine — une cible impossible à mesurer donne un avertissement, une cible trop petite donne une erreur.

Jeu à une main

La disposition en portrait est la principale et tout ce qu'il faut toucher se trouve dans la barre inférieure. Hormis les deux éléments de la barre supérieure (numéro du niveau, menu), rien ne se trouve dans la moitié haute de l'écran.

Voir Lire l'écran.

Taille du texte

Réglable dans les réglages. Il y a peu de texte en jeu au départ — le récit est sans paroles — mais les menus, les lignes des tutoriels et ce site y répondent tous.

Aucune pression de temps

C'est peut-être le point le plus important : il n'y a aucun minuteur nulle part dans le jeu. Vous pouvez vous arrêter aussi longtemps que vous voulez sur un coup, poser le téléphone et revenir une semaine plus tard. Il n'y a pas un seul instant qui demande des réflexes.

Pour les joueurs dont la motricité ou la vitesse de réaction est limitée, ce n'est pas un réglage mais la forme même du jeu.

Source : PRD FR-14 / NFR-08

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