Os mesmos termos aparecem em toda a wiki. Aqui vai uma definição de uma linha para cada um — olhe aqui primeiro quando uma palavra não soar familiar e depois siga o link para ver tudo em detalhe.
O tabuleiro
| Termo | O que significa |
|---|---|
| Nó | Um lugar onde você pode ficar. Uma fase é um grafo de nós e das arestas que os ligam. |
| Aresta | Um caminho que liga dois nós. Tem mão dupla por padrão. |
| Aresta de mão única | Uma aresta que só pode ser atravessada em um sentido: uma escada, uma calha. Concentra-se no ato 3. |
| Obstáculo de visão | Um nó que nenhuma linha de visão atravessa; uma barraca, um muro, uma rocha. |
| Esconderijo | Um nó em que você fica invisível para a verificação de visão. |
| Pedágio | Um nó que custa moedas para entrar. Você paga só na primeira entrada. |
Mais detalhes: Modelo de mundo.
As regras
| Termo | O que significa |
|---|---|
| Cadeia de visão | A sequência de arestas que um vigia segue na direção para a qual está voltado. A visão é definida sobre essa cadeia, não sobre a geometria livre. |
| Visão letal | Uma visão que captura. A da sentinela e a da patrulha são letais; a do perseguidor não é. |
| Contato | Estar no mesmo nó que um inimigo. É captura para qualquer tipo de entidade; a única exceção é a derrubada. |
| Derrubada | Tirar um inimigo do tabuleiro entrando no nó dele por qualquer direção, menos aquela para a qual ele está voltado (NB-09). Um perseguidor em alerta não pode ser tocado. |
| Bandeja | Onde se reúnem as figuras derrubadas; também é um contador. |
| Fase inimiga | A etapa que vem depois do seu movimento, em que cada ameaça dá um passo, em ordem. |
| Distração | Uma entidade que abandona seu posto por causa do som de uma pedra sonora; dura três turnos. |
| Alarme | Um perseguidor que vê você e toma o seu nó como alvo. A visão dele não captura — ela dispara o alarme. |
Mais detalhes: Visão, Captura, Ordem dos turnos, Derrubada.
Itens
| Termo | O que significa |
|---|---|
| Chave | Vinculada ao id de uma porta; depois de pega, é sua até o fim da fase. |
| Moeda | Serve para pagar pedágios. |
| Pedra sonora | Uma pedra que faz barulho quando lançada e distrai as ameaças próximas. |
| Relíquia | Um objeto ligado à história. Aparece em apenas duas fases por ato; ali, é o alvo da terceira estrela e a chave da fase oculta. |
Progresso
| Termo | O que significa |
|---|---|
| Par | O número mínimo de movimentos de uma fase. Nunca é escrito à mão; é o que o solver do jogo encontrou. |
| Caminho / Mestre / Rastro | As três estrelas: terminar, terminar no par, cumprir o objetivo bônus da fase. |
| Objetivo bônus | O terceiro objetivo, único e opcional, de cada fase: coletar a relíquia, não derrubar ninguém, derrubar todos ou não lançar nenhuma pedra. |
| Prévia do movimento | O recurso que mostra de antemão o resultado de um movimento (derrubada, captura, área de distração) quando você aponta para um alvo. |
| Sinal de impasse | O mecanismo que conta os movimentos feitos sem se aproximar de uma solução e faz o botão de dica tremer. |
| Beco sem saída | Um estado do qual a solução já se perdeu sem que você perceba. Como desfazer é gratuito, ele nunca pune. |
| Fase de tutorial | A fase em que uma regra é apresentada pela primeira vez, sozinha. |
Mais detalhes: Estrelas, Dicas, Dificuldade.
Estrutura
| Termo | O que significa |
|---|---|
| Ato | Uma das três partes do jogo; cada uma é uma região com regras próprias. |
| Fase oculta | Uma fase extra aberta ao coletar relíquias, que não ensina nenhuma regra nova. |
| Vinheta | A cena de história sem palavras no início e no fim de um ato. |
| Galeria | A tela onde se pode rever as vinhetas desbloqueadas e as relíquias coletadas. |
| NB-XX | O id de uma regra no catálogo (NB-01…NB-09). |
Mais detalhes: Atos, Catálogo de regras.