回合顺序

每走一步之后,引擎都按同一顺序执行同样的七个步骤;关卡数据不会改变这一顺序。

SilkWard 中的时间不会自行流逝。棋盘只在玩家行动时才动,而动起来时总是遵循同一个顺序。这个顺序不随关卡数据而变,不因幕而异,也不会随游戏变难而变得更复杂。学会一次,直到最后都成立。

本页逐步讲解这个顺序。不需要背下来——但想知道一步为何以捕获告终时,答案几乎总在这里。

三个大步骤

从远处看,每个回合有三个部分:行动,棋盘回应,查看结果。

点按相连的站点
棋盘作出回应
不满意就撤销

第三步很重要:看到结果之后,仍然可以撤回这一步。“棋盘已经回应”与“决定已成定局”并不是一回事。不存在失败解释了为什么这一点处于游戏的核心。

全部七个步骤

在引擎内部,这三个部分展开为七步:

  1. 玩家的行动结算。 一次移动、一件物品,或者在商队成员之间切换。
  2. 拾取物品。 抵达的节点上的一切都会自动收集;没有单独的“拾取”动作。
  3. 接触检查。 若踏上了敌人,结果取决于进入的方向:从其面朝方向之外进入,敌人被制伏,回合继续;否则(从正面、踏上警觉的追踪者,或踏上有多名敌人的节点)回合到此结束。
  4. 敌方阶段。 各单位按关卡数据列出的顺序行动,并遵循固定的次序:先是追踪者,然后是巡逻兵,接着是被铃石引开的任何单位,最后是转向哨兵。被制伏的会被跳过。
  5. 再次接触检查。 这一次问题反过来:有没有敌人走上了玩家所在的节点?
  6. 视线检查。 重新计算每一条视线;被制伏的敌人不参与。
  7. 发布事件。 移动、铃声、开门——这份列表就是动画所绘制的内容。

不是在移动途中——而是在移动结束时

这是最让人意外的规则:穿过一条视线不算被捕获。只有移动结束的位置才算数。

可以穿过哨兵监视的整条走廊,躲进它另一头的角落。停在中间就会被捕获;继续走,就通过了。这是一种让谜题保持可读的简化——看一眼棋盘就能推算出结果,而不必去试。

为何如此严格

因为顺序是固定的,游戏自带的求解器运行的正是完全相同的序列。每个关卡的最少步数、提示画出的路径,以及大师星的门槛,都出自同一个计算。棋盘上看到的规则与引擎运行的规则之间没有缝隙——这意味着任何时刻,都不能公平地说游戏作了弊。

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来源:GDD §3

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