Oyunun tehdit dağarcığı sekiz kuraldan oluşur. Sayı bilinçli olarak küçüktür: her kuralın iki cümlede anlatılabilmesi, tahtada yazısız okunabilmesi ve kendi öğretim bölümünde tek başına tanıtılabilmesi gerekir.
Sekiz kural
| Kural | Öğretim bölümü |
|---|---|
| NB-01 | 1-22-1 |
| NB-02 | 1-4 |
| NB-03 | 2-4 |
| NB-04 | 2-6 |
| NB-05 | 1-6 |
| NB-06 | 1-8 |
| NB-07 | 3-1 |
| NB-08 | 3-4 |
Tablodaki öğretim bölümleri bölüm kataloğundan gelir — bu sayfada elle yazılmış bir bölüm numarası yoktur. Bir kuralın tanıtıldığı yer değişirse burası kendiliğinden düzelir.
Kısaca ne yapıyorlar
- NB-01 · Nöbetçi — Sabit durur, sabit bakar. Bakışı ölümcüldür. Perde 2'den itibaren dönen bir varyantı var.
- NB-02 · Devriye — Kapalı bir rotayı izler, her turda bir kenar ilerler ve gittiği yöne bakar. Bakışı ölümcüldür.
- NB-03 · Takipçi — Karargâhında bekler; seni gördüğü an alarma geçip en kısa yoldan üstüne gelir. Bakışı ölümcül değildir; yalnızca temasla yakalar.
- NB-04 · Çan Taşı — Senin elindeki bir araç. Attığın düğümün çevresindeki tehditler üç tur boyunca sese doğru yürür ve görevlerini bırakır.
- NB-05 · Saklanma Noktası — Bir başka araç. Üstünde durduğun sürece görüş kontrolünde görünmezsin ve düşmanlar oraya hiç basmaz.
- NB-06 · Kapı ve Anahtar — Eşleşen anahtar alınmadan geçilmez; kapalıyken bakışı da keser, açıldığında kalıcı olarak açık kalır.
- NB-07 · Geçiş Ücreti — Bir düğüme girmek para ister. Ödeme ilk girişte yapılır, sonrakilerde değil.
- NB-08 · Kervan Üyeleri — Bazı bölümlerde birden çok karakter vardır ve hepsinin kendi çıkışına ulaşması gerekir. Karakter değiştirmek hamle saymaz.
Katalog nasıl büyür
Yeni bir kural eklemek yalnızca yeni bir davranış yazmak değildir: kesin bir tanım, oyuncunun onu tahtada nasıl okuyacağı, kuralı tek başına tanıtan bir öğretim bölümü ve çözücünün onu hesaba katması gerekir. Tanımı iki cümlede anlatılamayan bir kural oyuna girmez.