Regelkatalog

Eine Übersicht aller neun Regeln und des Tutorial-Levels, das jede einführt — die Tabelle wird aus dem Level-Katalog erzeugt.

Das gesamte Vokabular der Bedrohungen in diesem Spiel besteht aus neun Regeln. Die Zahl ist bewusst klein: Jede Regel muss sich in zwei Sätzen erklären lassen, auf dem Spielfeld ohne Text lesbar sein und in einem Tutorial-Level für sich allein eingeführt werden können.

Die neun Regeln

RegelEingeführt in
NB-011-12-1
NB-021-32-7
NB-032-3
NB-042-5
NB-051-5
NB-061-7
NB-073-1
NB-083-3
NB-091-1

Die Tutorial-Level in dieser Tabelle stammen aus dem Level-Katalog — auf dieser Seite steht keine einzige von Hand geschriebene Levelnummer. Ändert sich das Level, das eine Regel einführt, korrigiert sich diese Tabelle von selbst.

Was jede einzelne Regel bewirkt

  • NB-01 · Wachposten — Steht still und blickt in eine Richtung. Seine Sicht ist tödlich. Ab Akt 2 gibt es eine drehende Variante.
  • NB-02 · Patrouille — Folgt einer geschlossenen Route, rückt pro Runde um eine Kante vor und blickt in die Richtung, in die sie sich bewegt. Ihre Sicht ist tödlich.
  • NB-03 · Verfolger — Wartet auf seinem Posten; sobald er dich sieht, schlägt er Alarm und kommt auf dem kürzesten Weg auf dich zu. Seine Sicht ist nicht tödlich; er fängt nur durch Kontakt.
  • NB-04 · Glockenstein — Ein Hilfsmittel auf deiner Seite. Bedrohungen in der Nähe des Knotens, auf den du ihn wirfst, verlassen ihre Posten und gehen drei Runden lang auf das Geräusch zu.
  • NB-05 · Versteck — Ein weiteres Hilfsmittel. Solange du darauf stehst, bist du für die Sichtprüfung unsichtbar, und Gegner betreten es nie.
  • NB-06 · Tür und Schlüssel — Unpassierbar, bis du den passenden Schlüssel hast; solange sie geschlossen ist, versperrt sie auch die Sicht, und einmal geöffnet bleibt sie für immer offen.
  • NB-07 · Zoll — Einen Knoten zu betreten kostet Münzen. Du zahlst nur beim ersten Betreten, nicht bei weiteren.
  • NB-08 · Karawanenmitglieder — Manche Level haben mehr als eine Figur, und jede muss ihren eigenen Ausgang erreichen. Das Wechseln zwischen ihnen kostet keinen Zug.
  • NB-09 · Überwältigung — Betrittst du den Knoten eines Gegners aus einer anderen Richtung als der, in die er blickt, nimmst du ihn vom Spielfeld. Einen Verfolger in Alarmbereitschaft oder zwei Gegner auf demselben Knoten kannst du nicht berühren.

Wie der Katalog wächst

Eine Regel hinzuzufügen heißt nicht nur, ein neues Verhalten zu schreiben: Es braucht eine exakte Definition, eine Möglichkeit, sie auf dem Spielfeld zu lesen, ein Tutorial-Level, das sie für sich allein einführt, und Unterstützung im Solver. Eine Regel, deren Definition sich nicht in zwei Sätzen geben lässt, kommt nicht hinein.

Quelle: GDD §4

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